Life is Strange: Wie Spoiler Spiele besser machen können

Spieler hassen Spoiler. Gerade bei emotionalen Geschichten wie in Life is Strange können sie aber auch einen positiven Effekt haben.

Für manche Spieler gibt es nichts Schlimmeres als Spoiler. Das gibt einem als Journalist mitunter das Gefühl, ein Minenfeld zu betreten. Während man durch die Vorbereichterstattung zwangsläufig mehr weiß, muss man stets versuchen, nicht zu viel preiszugeben. Man will ja niemandem die Überraschung verderben. Ich kann das sogar sehr gut verstehen: Bei Spielen, über die ich nicht direkt berichte, meide ich Trailer, Previews und so weiter, um möglichst unvoreingenommen lospielen zu können.

Allerdings haben Spoiler den Hass, der ihnen im Internet bisweilen entgegengeschleudert wird, meiner Meinung nach nicht verdient. Denn gerade da, wo sie für manche am unverzeihlichsten sind, bei emotionalen Geschichten, können sie für mich das Erlebnis sogar bereichern. Ein Beispiel dafür ist Life is Strange, beziehungsweise konkret das Prequel Before the Storm, sowie die Bonus-Episode „Farewell“. Hierbei handelt es sich zwar nicht um einen herkömmlichen Spoiler, weil die Entwickler bewusst davon ausgehen, dass ich Vorwissen besitze, es lässt sich aber ohne Probleme auf „normale Spoiler“ anwenden.

Statt einer Spoilerwarnung folgt hier eine ausdrückliche Aufforderung: Lasst euch spoilern, es lohnt sich!

Zum Weiterlesen: Storytime – Warum Lara Croft wichtiger ist als das Ende der Welt

Der Elefant – oder eher das Monster im Raum

Wie die meisten habe ich zunächst Life is Strange gespielt und bin später für Before the Storm nach Arcadia Bay zurückgekehrt, obwohl es als Prequel vor der Hauptgeschichte stattfindet. In Life is Strange begleitet man die junge Max Caulfield, die lernen muss, ihre Zeitmanipulationskräfte zu kontrollieren. Before the Storm lässt mich hingegen in die Rolle Max‘ bester Freundin Chloe schlüpfen, lange bevor Max‘ Kräfte überhaupt erwacht sind.

Damit muss Before the Storm ohne Übernatürliches auskommen und erzählt vor allem eine Teenager-Geschichte rund um das Erwachsen werden. Außenseiterin Chloe freundet sich überraschend mit Rachel Amber, dem coolsten Mädchen der Schule, an. Anschließend hilft sie ihr dabei familiäre Probleme zu lösen, während sie irgendwie mit ihrem eigenen Familien-Chaos klarkommen muss. Ein bodenständiges und emotionales Teenager-Drama, wie man es schon aus vielen Filmen kennt.

Eigentlich wäre Before the Storm damit (zumindest abseits der Spielewelt) nichts besonderes. Ich habe solche Geschichten schon unzählige Male gelesen oder über den Bildschirm flimmern sehen. Das Prequel reißt mich aber trotzdem besonders mit. Der Grund dafür: Ich weiß, wie es ausgeht. Wie bei einem Monsterfilm warte ich gespannt darauf, dass endlich die angekündigte Katastrophe passiert, das Biest sich zu erkennen gibt. Hier gibt es sogar Studien, die belegen, dass Horror und Anspannung beim Konsumenten viel größer sind, wenn man ihnen den Schrecken schon einmal kurz zeigt, bevor etwas passiert. Weil man mehr weiß, als die Betroffenen, ist man noch stärker involviert. Mehr dazu lest ihr in meiner Horror-Analyse zum Indie-Grusler Remothered.

Weil ich ihre Zukunft kenne, fühlt sich die Geschichte um Rachel und Chloe bedeutsamer an.

Wissen als Gefühlskatalysator

Statt einer rein morbiden Faszination empfinde ich im Fall von Life is Strange: Before the Storm aber eher eine tiefe Melancholie, weil ich weiß, dass das Glück der Hauptfiguren nicht von Dauer sein kann. Denn in Life is Strange ist Rachel verschwunden und wird später tot aufgefunden, gestorben an einer Überdosis und anschließend verscharrt wie ein Sack Müll. Schuld sind ein Lehrer der Schule und ein Mitschüler, die Schülerinnen der Blackwell Academy in Arcadia Bay unter Drogen zu willenlosen Fotomodellen machen wollten, um ihre Unschuld einzufangen. Am Ende von Before the Storm wird das Shooting rund um Rachel sogar durch eine kurze Szene angedeutet.

Und ich kann nichts tun. Ich kann in Before the Storm weder Rachels Tod verhindern, noch in die Szene eingreifen. Ich muss einfach zusehen, obwohl ich weiß, dass es nicht gut enden wird. Das hat mich emotional viel stärker mitgenommen als jeder kleine und große Twist der eigentlichen Geschichte. Jeder schöne Moment wurde bittersüß. Gleichzeitig wollte ich aber nicht aufgeben und setzte alles daran, den beiden zumindest ein bisschen Glück zu ermöglichen. Auch, wenn es nicht von Dauer sein kann.

Ohne das Wissen aus Life is Strange wäre die Geschichte deutlich einfacher und belangloser für mich gewesen – einfach ein nettes Teenie-Abenteuer. Durch die Spoiler wurde sie für mich aber zu einer deutlich emotionaleren Erfahrung.

Max weiß mehr als Chloe, ich weiß mehr als Max

Den gleichen Trick wiederholt die Bonus-Episode „Farewell“ (Teil der Deluxe Edition von Before the Storm). Hier dürfen die Spieler Max Lebewohl sagen, weil Life is Strange 2 neue Protagonisten begleitet. Ich springe wieder in die Vergangenheit und erlebe mit, wie Max kurz vor ihrem Umzug nach Seattle Abschied von Chloe nimmt. Diese Handlung liegt noch weiter zurück und findet vor Before the Storm statt. Beide sind noch beinahe Kinder, schwelgen in glücklichen Erinnerungen und spielen Piraten wie in guten alten Zeiten. Chloe sieht ganz anders aus: Sie hat lange, blonde Haare, keine Tattoos und eine Leidenschaft für Chemie.

Max ist niedlich und schüchtern wie eh und je. Allerdings plagt das junge Mädchen die Sorge, dass sie sich bald von Chloe verabschieden muss. Die ganze Episode über kann ich mein Geständnis an Chloe herauszögern und die gemeinsame Zeit genießen. Auch hier kommt zum Tragen, dass ich mehr weiß, sogar in doppelter Hinsicht: Zum einen ist Max in ihrem Wissen scheinbar Chloe überlegen. Das führt dazu, dass sie Schuldgefühle hat und anders mit der Situation umgeht (obwohl sich später herausstellt, dass Chloe es bereits wusste). Zum anderen weiß ich wiederum, wie die Geschichte im Großen weitergeht und damit mehr als Max. Deshalb bringt mich zum Schlucken, als Max und Chloe beschließen, dass der Umzug keinen Unterschied machen wird. Sie wollen sich trotzdem schreiben, sich besuchen, beste Freunde bleiben.

Durch mein Vorwissen werden die schönen Momente aus Life is Strange: Farewell bittersüß.

Ein mächtiges Erzählwerkzeug

Aber ich weiß, dass das nicht passieren wird. Max wird sich nicht mehr bei Chloe melden. Chloe wird in Rachel eine neue Freundin finden und sie wieder verlieren. Rachel wird sterben. Max wird zurückkommen. Chloe wird sterben, wenn ich mich dafür entscheide. Oder Max ein gewaltiges Opfer bringen. Hinzu kommt noch, dass Chloe ihren Vater verlieren wird. Genau in der Zeit, als die Episode spielt, wie ich aus einem Zeitsprung weiß.

Obwohl Farewell trotz des bevorstehenden Abschieds humorvoll erzählt wird, lässt mich dieses Gefühl die ganze Zeit nicht los. Wie schon im Prequel erfüllt mich diese unbestimmte, tiefe Trauer, dass ich das Schicksal meiner Helden nicht ändern kann. Als Spieler bin ich machtlos. Ein Gefühl, das man in dieser Rolle normalerweise nicht kennt. Ausgerechnet durch Vorwissen und „Spoiler“ wird es aber erlebbar. Ich kann nicht länger davon ausgehen, dass ich das Spiel kontrolliere. Es kontrolliert mich oder zumindest meine Gefühlswelt, indem es mich durch mein Wissen manipuliert. Denn Life is Strange geht davon aus, dass ich das bereits weiß, sofern ich die Spiele in der richtigen Reihenfolge verfolgt habe. Damit können die Entwickler bewusst Aussagen wie „Wir werden uns treffen so oft es geht!“ streuen und mich daran erinnern, wie es wirklich ausgeht. Der Kontext, indem ich die Farwell-Episode spiele, wird damit zu einem wichtigen und effektiven Erzählwerkzeug.

Wie auf das Monster warte ich am Ende nur darauf, dass Chloes Vater stirbt. Und es passiert tatsächlich: Damit endet die Episode mit dem Gefühl, dass ich die ganze Zeit schon unter der Oberfläche gespürt habe: Traurigkeit. Eine Emotion, die mich so viel härter trifft als leichte Heiterkeit und damit einen bleibenderen Eindruck hinterlässt. Es ist vielleicht nicht schön, es macht den kurzen Ausflug aber denkwürdiger für mich und passt zu der Art, wie Life is Strange seine Geschichten bisher erzählt hat. Schöne Momente, die aber unweigerlich von einem bedrückenden Rahmen umgeben sind.

Spoiler können gut sein

Life is Strange 2 spielt jetzt wieder in der Gegenwart, was solche Erzählmöglichkeiten einschränkt. Allerdings hatte ich persönlich trotzdem ein ähnliches Erlebnis mit dem Spiel: Ich konnte den Anfang bereits auf der Gamescom 2018 anspielen. Genau bis zu dem Moment, als etwas Schreckliches passiert: Ein Missverständnis sorgt dafür, dass Sean und Daniel ihren Vater verlieren. Die beiden Brüder sind die neuen Hauptfiguren der Fortsetzung und müssen sich fortan allein durchschlagen.

Vorher wurde etabliert, dass er ein liebender und treusorgender Vater ist, der aus Mexiko kam und jetzt versucht, seinen Söhnen eine Zukunft in den USA zu ermöglichen. Weil er als Figur sympathisch ist, traf mich sein Tod schon in der Demo. Jetzt, beim ersten richtigen Spieldurchlauf, ist es aber noch schlimmer. Wie damals erkunde ich wieder das Haus, interagiere mit Objekten und Charakteren, höre Sean und Lyla zu, wie sie die kommende Party planen. Oder lausche Seans Schwärmereien für die coole Jenn und seinen Kabbeleien mit Bruder Daniel. Aber jetzt ist es anders: Ich weiß, dass es keine Party geben wird. Ich weiß, dass die beiden Brüder bald auf sich allein gestellt sind. Jeder Verweis auf die Zukunft, jedes Detail über den Vater und seine Beziehung zu den Brüdern wird damit wieder ein Instrument dazu, mich emotional durcheinanderzuschütteln. Durch mein Vorwissen wird der Auftakt zu Life is Strange 2 erneut deutlich intensiver.

Gerade wenn man Titel erneut spielt oder sie so erlebt, können Spoiler damit etwas sehr Positives sein. Sie können Geschichten nicht nur kaputt machen, für mich erweitern sie sie auch.

Dank einer Demo hatte ich sogar ein ähnliches Erlebnis mit Life is Strange 2.

 

Über Elena Schulz

Freiberufliche Journalistin und Künstlerin. Liebt Dinosaurier, den Weltraum, Batgirl, das Meer und alles was mit Videospielen zu tun hat. Eigentlich immer ein bisschen verwirrt.

2 Kommentare zu “Life is Strange: Wie Spoiler Spiele besser machen können

  1. Hachja, das ewige Spoiler-Thema 😀 ich finde es auch manchmal sehr übertrieben, wie manche Leute damit umgehen – klar, ich will auch nicht die ganze Handlung eines Spiels oder Films im Voraus wissen, aber Vorwissen kann einer Geschichte tatsächlich ganz neue Aspekte entlocken.

    Das Beispiel von Life is Strange ist dabei nur eines von vielen, die mir einfallen. So fand ich zum Beispiel in Mass Effect den zweiten Durchlauf fast noch spannender als den ersten, weil ich wusste, was einige meiner liebgewonnenen Begleiter am Ende der Reise erwartet – Thane oder Mordin beispielsweise.
    In vielen Filmen und gerade Serien, die ich zum zweiten Mal sehe, achte ich viel mehr darauf, wie sich bestimmte Figuren verhalten, wie sich manche Plot-Twists schon abzeichnen ohne dass es einem beim ersten Anschauen aufgefallen wäre, etc. – viele Geschichtenerzähler nutzen dieses Potenzial erstaunlich gut und sorgen dafür, dass das Vorwissen das Erlebnis sogar verstärkt. Ein schönes Beispiel dafür ist auch die Interaktion der Serie Agents of S.H.I.E.L.D. mit Captain America – Winter Soldier gewesen – durch die Serie wusste ich schon zwei Tage bevor ich den Film im Kino gesehen habe von der Infiltration SHIELDs durch HYDRA und war absolut heiß darauf, zu sehen, wie sich dieser Twist jetzt auf die Welt im Film auswirken würde.
    Ebenfalls richtig spannend ist es, wenn jemand gezielt mit diesem Vorwissen spielt. So hatte zum Beispiel das Addon zu Dawn of War 2, Chaos Rising, ungefähr in der Hälfte der Storykampagne einen Twist, bei dem sich einer der treuen Krieger, die man schon über viele Spielstunden in die Schlacht geführt und sorgfältig in RPG-Manier verbessert und optimiert hat, als Verräter und Anhänger des Chaos offenbart. In meinem ersten Durchlauf war dieser Verräter ein Charakter, der mit der Erweiterung neu hinzugekommen war, und so ging ich davon aus, dass die Story eben so verläuft. Zwei Jahre später habe ich die Kampagne erneut gespielt und war von Anfang an misstrauisch dem Charakter gegenüber, ja habe mich sogar geweigert, ihn zu verbessern – nur um dann Stunden später festzustellen, dass der Verräter dieses mal ein ganz anderer war. In dem Moment hat mich dann der Verrat umso mehr getroffen, weil ich mich nicht nur von dem Charakter, sondern auch dem Spiel hintergangen gefühlt habe 😀

    Zusammengefasst kann ich dir also nur beipflichten, ich finde, viele gute Geschichten können begeistern selbst wenn man sie kennt, und es lohnt sich oft, sie erneut zu erleben – ob als Buch, Film, Serie oder Spiel. Und natürlich wie immer vielen Dank für den Post ^-^

    1. Danke für deine Ausführungen! 😀 Verstehe total, was du meinst, so geht es mir gerade beim nochmal anschauen von Sachen auch, Spiele zocke ich aus Zeitgründen oft leider nur einmal, auch wenn ich das gerne ändern würde, gerade für spannende Artikel. Aber es stimmt, dass man genauer darauf achtet, wie gut ein Erzähler Twist X herbeiführt und das bringt tatsächlich nochmal nen Extra-Mehrwert.

      Mass Effect ist ein super Beispiel und das mit Dawn of War ist ja krass, find ich ne sehr gute Idee, so kann man den Effekt wiederholen, ohne dass er sich abnutzt, weil man den Verräter kennt und damit, wie du schon sagst, ja auch das Verhalten des Spielers beeinflussen, der glaubt, den Verräter zu kennen. ^^

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