Shadow of the Tomb Raider: Tu dies, tu das, tu jenes!

Aktuelle Spiele wie Shadow of the Tomb Raider packen ihre Welten voll mit Geheimnissen und Collectibles, damit die Spieler möglichst viel erkunden – lassen sie oft dann aber nicht.

Das Haus der Crofts sieht aus wie ein Museum. Mit den weit aufgerissenen Kulleraugen der jungen Lara schreite ich durch einen Raum voller alter Schätze und mysteriöser Artefakte. Da sind germanische Pferderüstungen, Totenmasken aus dem Alten Griechenland oder vor sich hin bröckelnde Inka-Reliefe. Ich kann kaum erwarten, mich im Zimmer umzusehen und jedes dieser kleinen Details aufzusaugen. Immerhin ist auch noch jeder noch so kleine Kommentar und jede Tagebuchseite im Inventar vertont. Ich muss mich also nicht einmal mühsam durch Textwüsten kämpfen, um mich an den Schätzen der Vergangenheit zu erfreuen.

Wäre da nicht ein kleines Problem: Kaum setze ich meinen Survival-Instinkt ein, um mich genauer umzusehen, kommt schon ein vorwurfsvoller Kommentar von Lara: „Ich muss die weiße Königin finden“ und anschließend „Ich muss die weiße Königin befreien“. Ich weiß, ich weiß, das sagtest du bereits, Lara! Mehrmals. Man könnte meinen, dass das vielleicht der ungeduldigen Persönlichkeit eines Kindes geschuldet ist. Aber auch als Erwachsene bessert sich Mademoiselle Croft kein Stück: Kaum ist ein Rätsel in der Nähe kommen Sprüche wie „Ich muss einen Weg finden, die Brücke zu überqueren“ oder „Ich muss den Eimer mit Wasser füllen“ und das mit immer den gleichen Voice-Samples im energischen Sekunden-Abstand. Dabei will ich mich doch nur in Ruhe umsehen, die zahlreichen Crafting-Resourcen sammeln oder Maya-Inschriften inziffern.

Die Hinweise sind zwar an den Survival-Instinkt gebunden, den man natürlich nicht einsetzen muss, allerdings macht der es deutlich leichter, Collectibles in der detaillierten Welt zu erkennen. Er ist also quasi für das Erkunden da. Ich gebe zu, ich stehe auch gern mal auf dem Schlauch, was Rätsel angeht. Tatsächlich ist der ein oder andere Hinweis also sinnvoll für mich – zum Beispiel, wenn ich übersehe, dass man irgendwo einen Seilpfeil hinschießen kann – weshalb ich ungern komplett darauf verzichten möchte. Aber dafür kann man auch einen unabhängigen Hilfe-Modus einbauen oder zumindest nicht immer gleich losflöten, wenn jemand den Instinkt einsetzt – vielleicht geht es ja gar nicht um das aktuelle Rätsel.

Zumindest mir geht es in der Regel so: Gibt es so einen „Detektiv-Modus“, egal ob bei Tomb Raider, Batman oder The Witcher, setze ich ihn auch ziemlich häufig ein, weil ich nichts verpassen will. In Shadow of the Tomb Raider bombadiert er mich allerdings mit den immer gleichen Sprachhinweisen und nimmt mir damit gleich die Lust zu erkunden. Oder er schränkt mich zumindest dahingehend ein, dass ich den Survival-Instinkt nicht mehr richtig benutzen kann. Na gut, Lara, dann mach ich das halt – aber dann gib bitte Ruhe!

Man kann zwar fairerweise optische und verbale Hinweise im Rahmen der Rätselschwierigkeit individuell abschalten, trotzdem missfällt mir diese Standardlösung. Schließlich dürften die meisten Spieler erstmal auf „Normal“ mit den vorgegebenen Einstellungen loslegen. Normal spielt sich Shadow of the Tomb Raider für mich damit aber nicht.

Eigentlich gibt es in Shadow of the Tomb Raider viel zu entdecken. Geht es nach den Entwicklern, soll man sich aber offenbar lieber auf die Hauptstory konzentrieren.

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Zeig mir deine  Welt!

Für mich sind die ständigen Kommentare beim Spielen wirklich lästig. Sie geben mir einerseits das Gefühl, dass die Entwickler mich nicht ernst nehmen und stören andererseits die Immersion.Shadow of the Tomb Raider ist ein fantastisches Spiel mit einer interessanten Heldin und einer Welt, in der es viel zu entdecken gibt. Weil Lara diesmal selbst eine Katastrophe ausgelöst hat (und sie nicht nur verhindern muss) fühlt sich alles viel persönlicher an. Man merkt der jungen Archäologin deutlich an, wie nah ihr alles geht. Genauso, wie sie in glücklichen Momenten strahlt, wenn sie irgendein altes Geheimnis entschlüsselt und dabei sogar vergisst, dass sie sich vorher verletzt hat. Sie wirkt weder wie ein weinerliches Püppchen, noch wie eine Roboter-Kriegerin, sondern wie ein leidenschaftlicher Mensch mit Problemen und Fehlern. Das ist super!

Auch bei der Welt haben die Entwickler dazugelernt: Begleiter Jonah kommt so sympathsich und glaubhaft rüber, wie noch keiner der austauschbaren Kameraden der Reboot-Reihe bislang. In der Dschungelwelt schießt außerdem nicht mehr jeder gleich auf mich. Stattdessen kann ich mich mit den Menschen unterhalten und dabei sogar einstellen, dass jeder in seiner Landessprache mit mir interagiert. Das sorgt für einen ordentlichen Atmosphäre-Boost. Einziges Manko hier ist, dass Lara immer in Englisch antwortet, was irgendwie seltsam wie eine sture Amerikanerin im Urlaub wirkt, die partout keine neue Sprache lernen will.

Ich darf diesmal nicht nur mit Trinity „interagieren“, sondern auch mit Einheimischen.

Aber man muss sich ja zum Glück nicht mit allem in der Welt verständigen. Auch abseits der Zivilisation lebt die Welt. Überall tummeln sich Affen, Capybaras (die man beim Googlen übrigens auch mit „Großes Meerschweinchen-Tier“ findet) oder sogar gefährliche Jaguare, die ich in regelmäßigen Mini-Bosskämpfen mit Pfeilen spicken muss. Wahrscheinlich wissen sie insgeheim, dass Lara den Dschungel ja ohnehin nicht wertschätzt, sondern nur den nächsten Questmarker finden will. Mich macht die Situation schließlich auch ein bisschen aggressiv.

Hier könnten die Entwickler ja noch sagen, dass die Welt nur als Kulisse gedacht ist. Vielleicht soll ich mich ja gar nicht aufhalten und sie nur im Vorbeigehen aufsaugen, als wäre ich nur mal schnell für zwei Stunden von meinem Kreuzfahrtschiff gehüpft? Allerdings haben sie sich dann umsonst die Mühe gemacht in jedem Winkel der einzelnen Areale etwas zu verstecken. Es gibt Crafting-Ressourcen wie Federn oder Blumen oder Kisten mit Material. Ich kann alte Schätze finden, Dokumente, Herausforderungsgräber oder Gruften. Das gesamte Design der offenen Level ist darauf ausgelegt, dass ich mich umsehe, Dinge aufsammle und Nebenaufgaben angehe. Während die Entwickler gleichzeitig alles daran setzen, genau das zu verhindern.

Fairerweise wollen auch die örtlichen Jaguare, dass ich mich nicht allzu gründlich in ihrem Dschungel umsehe.

Schluss mit Immersionsbrüchen!

In anderen Spielen gibt es dafür oft einen NPC, der mich unermüdlich dazu drängt, ich möge doch endlich weitergehen. Emsig wiederholen die Begleiter ihre Sprüche à la „Komm schnell!“, „Da lang!“, „Uns läuft die Zeit davon“, während ich mich als Nathan Drake, Lara Croft oder Held XY eigentlich noch gerne umsehen würde. Und meistens kann ich das eigentlich auch. Denn in der Regel prangt bei einem Zeitlimit eine riesige Uhr in der Mitte des Bildschirm. Hinzu kommen noch Warnsirenen oder Leuchtsignale, damit ich auch ja nicht vergesse, dass mir die Zeit ausgeht. Oder die Welt stürzt eben rundherum um mich zusammen. Okay, ich habs kapiert, ich soll laufen.

Aber auch ohne Alarm und große Effektshow hält die Hektik meines Begleiters mich vom Erkunden ab. Denn sie macht die Atmosphäre für mich kaputt. Sagt er zum zehnten Mal sein „schnell“ auf, besteht kein Zweifel mehr, dass hier wirklich kein Zeitdruck besteht. Sammle ich seelenruhig alles auf und lese Dokumente, während er in Panik verfällt, ist für mich auch die Spannung futsch. Meine Figur fällt komplett aus ihrer Rolle, weil sie etwas nutzt, dass die Entwickler gezielt dort platziert haben.

Das darf in einem so durchgestylten Spiel, wie man sie heute auf dem Triple-A-Markt findet, eigentlich nicht passieren. Wenn ihr wollt, dass ich mich beeile, dann gestaltet den Abschnitt der Spielwelt so. Macht deutlich, dass es hier nichts gibt und jetzt etwas anderes von mir verlangt wird. Oder reagiert eindeutig darauf: Zum Beispiel, indem Lara stirbt, wenn sie zu viel trödelt oder dem NPC der Geduldsfaden reißt und er abhaut oder mich kurzerhand mitschleift. Gebt mir dafür an anderer Stelle Bereiche in denen ihr mich ohne Stress erkunden und alle großartigen Details entdecken lasst, die ihr in der Welt versteckt habt. Denn dass diese Detailliebe an sich fantastisch ist, daran besteht für mich kein Zweifel.

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Eigentlich haben die Entwickler eine tolle Spielwelt gestaltet, in der es haufenweise spannende Details zu entdecken gibt.

 

Über Elena Schulz

Freiberufliche Journalistin und Künstlerin. Liebt Dinosaurier, den Weltraum, Batgirl, das Meer und alles was mit Videospielen zu tun hat. Eigentlich immer ein bisschen verwirrt.

6 Kommentare zu “Shadow of the Tomb Raider: Tu dies, tu das, tu jenes!

  1. Hachja! Mal wieder sprichst du mir aus der Seele Elena 😀

    Ich finde es gibt wenig schlimmeres in Spielen, als eigentlich dramatische Szenen mit normalem Open-World-Erkundungswahnsinn zu paaren und dann aber den Spieler unter Druck zu setzen. Der ganze Sinn einer Open World ist doch, dass man sich frei umherbewegt, jede Ecke untersucht und vor allem ganz viel Zeit dabei hat. Ich liebe es, einfach durch eine Spielwelt zu streifen, und ich mag sogar die 08/15-Collectibles in einem Dragon Age: Inquisition oder Assassin’s Creed, einfach weil man beim Sammeln so schön das Gehirn ausschalten und sich treiben lassen kann. Aber was ich überhaupt nicht leiden kann ist, wenn das Spiel mich unter Zeitdruck setzt, und mir dann aber Abzweigungen und Erkundungspassagen vor die Nase hält. Manchmal kommt man im späteren Spielverlauf nochmal dorthin und es ist nur die Ungeduld, die einen dazu bringt, die Immersion zu brechen und nicht der Dramatik des Moments zu folgen. In anderen Fällen aber verpasse ich einfach wirklich etwas in der Welt, an das ich nie wieder rankomme, wenn ich nicht sofort aufhöre der Story und Inszenierung zu folgen. Das ist für die Immersion der maximale Grad der Selbstzerstörung.

    Für mich haben die neuren BioWare-Titel, bei aller (teils auch berechtigten) Kritik, die sie so einstecken müssen, zumindest dieses Problem sinnvoll gelöst: Da die meisten Story-Missionen in abgeschlossenen, linearen Gebieten spielen und die großen Open-World-Hubs mehr für Vorgeplänkel und Grind genutzt werden, hat man dort nie das Gefühl, etwas zu verpassen, und kann sich je nach Lust und Laune entscheiden, ob man gerade Lust auf immersive und toll inszenierte Story oder auf gedankenverlorenes Erkundungsgedümpel hat.

    Der andere Punkt, den du hier ansprichst, sind ja die ständigen Hinweise und Kommentare von Protagonist und/oder NPCs. Das finde ich sowieso eine ganz seltsame Entwicklung in neueren Spielen. Früher (und ich meine so vor einigen Jahren früher, als Open World noch frisch war, aber Spieleproduktionen auch schon Millionen Euro verschlungen haben, nicht Voodo-Grafik-früher) genügte den Entwicklern normalerweise ein Tutorial (ein Beispielrätsel, ein paar Texteinblendungen, Kommentare, whatevs – über die Qualität von Tutorials kann man nochmal ganz eigene Texte schreiben) und das wars. Ein Detektivmodus, der interaktive Gegenstände hervorhebt, ist prinzipiell auch noch okay, schließlich werden die Spielwelten immer detailreicher und manchmal erkennt man nicht mehr, was eigentlich benutzbar ist und was nicht. Das auch das besser zu lösen ist, siehe Horizon: Zero Dawn oder das neu God of War – geschenkt.
    Aber wieso die AAA-Entwickler inzwischen der Meinung sind, man müsse den Spieler das ganze Spiel lang mit Hinweisen bewerfen, weil er bestimmt alle fünf Minuten nicht weiter kommt, das irritiert mich doch stark. So habe ich mich auch beim neuen Spider-Man für die PS4 gewundert, dass man selbst nach Stunden Spielzeit immer noch regelmäßig Hinweise für Bewegungen und Aktionen eingeblendet bekommt, die man schon dutzende Male ausgeführt hat. Dass man beim ersten großen Bossfight, der noch quasi zum Tutorial gehört, an die Hand genommen wird, ist ja in Ordnung, aber dass dann beim zweiten das gleiche wieder passiert und das Spiel einem die ganze Strategie vorkaut ist doch völliger Käse.

    Und genau so fühle ich mich, wenn mein Charakter mir im Spiel ständig ungefragt Hinweise gibt oder mir sagt, was meine aktuelle Aufgabe ist und dass ich mich beeilen soll. Die Immersion in einer Open World ist sowieso schon keine einfache Sache – wenn ich gerade die Welt retten sollte, warum laufe ich stattdessen durch die Gegend und sammle Blumen oder jage Wildtiere? – aber wenn mein Charakter, den mich ja in der Theorie repräsentiert, auch noch ständig diese Dissonanz anspricht, indem er davon redet, das er ja eigentlich wichtigeres zu tun habe, dann macht das die Identifikation endgültig unmöglich. NPCs sind dabei auch nur unwesentlich besser; zwar fühle ich mich mit meinem Charakter dann nicht mehr ganz so schizophren, dafür umso mehr als Mistkerl, wenn ich die „Armen Leute in Not“ warten lasse um erstmal die Gegend zu erkunden, weil ich weiß, dass im Hintergrund kein Timer läuft.

    Letztendlich brechen die Kommentare aber oft nicht nur die Immersion, sondern sie verderben mir ganz geradeheraus den Spaß an einigen Gameplay-Elementen. Die Unlust zur Erkundung wegen der ständigen Kommentare hast du ja bereits angesprochen und die Tatsache, dass es meist nur drei Sprachsamples dafür gibt, die man innerhalb einer Spielstunde alle zehnmal gehört hat, macht es nicht besser. Aber in einem Spiel wie Tomb Raider sind die Folgen ja noch viel schlimmer – so ist ja einer der interessantesten Aspekte am Spiel seit jeher das Lösen von Rätseln. Rätsel lösen ist aber unbefriedigend, wenn man schon die Hälfte vorgesagt bekommt. Die Spielfigur wird damit zum Backseatgamer im eigenen Spiel. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass wirklich niemand Backseatgamer toll findet.

    Fazit: Open-World-Entwickler müssen aufhören, Story und Charaktere an ihre fertigen Welten zu kleben. Gebiete, in denen dramatische Story-Ereignisse stattfinden, erfordern zwangsweise einen anderen, eher linearen Aufbau. Vor allem aber müssen Entwickler aufhören, ihre Spieler permanent zu unterschätzen und ihnen überall zu sagen, wie man das Spiel spielen soll. Es ist völlig okay, Optionen einzufügen, die Spieler langfristig an die Hand nehmen – aber das gehört dann in den Einfachen Schwierigkeitsgrad, nicht in die Standardeinstellung. Wenn ich als jemand, der Hardcore-Games wie Dark Souls nicht leiden mag und Story-Games gerne auch mal auf leicht zockt, weil mich das Gameplay weniger interessiert als die Erzählung, von permanenten Tipps und Bevormundung genervt bin, dann ist da wirklich was völlig schiefgelaufen.

    1. Awwh danke! Das hast du wunderbar zusammengefasst! <3

      Geb dir in allem recht! Klar kann man das in Tomb Raider umstellen, aber mich stört schon, dass quasi davon ausgegangen wird, dass die Mehrheit der Spieler (die in der Regel auf Normal spielt) das möchte. Und wenn ich die Audio-Hinweise abstelle hab ich ja auch die optischen Hinweise nicht mehr, die bei den Rätseln wiederum durchaus praktisch sind aufgrund der Detailfülle der Welt.

      Weil du das mit Spiderman ansprichst: Bei Tomb Raider zeigen sie auch dauerhaft auf Normal die Hinweise an, wann man mit der Kletteraxt schwingen soll oder sich mit dem Seil runterlassen. Klar kann man das auch mal übersehen, aber das gehört für mich auch eher in einen Easy Mode. Bei den Sprungsachen gibt es ja meistens eh nur einen Weg, wo es weitergeht.

      Vor allem wird ja immer damit geworben, dass Shadow of the Tomb Raider das schwerste Spiel der Reboot-Trilogie sein soll. Das passt für mich irgendwie nicht damit zusammen, den Spieler so sehr an die Hand zu nehmen. Ich will aber halt auch ungern auf Ultra-Hard spielen, weil ich den ersten Durchgang bei solchen Spielen in der Regel aufgrund der Story mache und keine Lust habe, irgendwelche Passagen x-mal zu wiederholen.

      Bin auf jeden Fall gespannt, ob das zukünftige Open-World-Spiele besser hinkriegen. Zelda: BotW hat ja vorgemacht, wie man eine tolle Welt schafft, in der man den Spieler völlig frei erkunden lässt. Allerdings würde ich mir dazu noch eine packendere Hauptstory wünschen. Denk das beste ist wirklich, beides ein bisschen zu trennen. Denn dieses Story + nebenbei Zeug sammeln und Co, bricht wie du schon sagst irgendwie immer die Immersion. Oder du integrierst es halt richtig in die Geschichte: Fand es bei AC: Syndicate z.B. gar nicht so schlecht, dass du den ganzen Nebenkram machst, um deinen Einfluss in den Stadtbezirken zu erhöhen. Dann müssen die Aktivitäten in diesem Kontext aber natürlich auch Sinn machen.

      1. Vielen Dank 😀
        Tatsächlich fand ich in dem Sinne auch die Fallout-Reihe bislang immer sehr immersiv, da dir (gerade in NV – hach, Obsidian, hättet ihr doch bloß damit weitergemacht :D) dort niemals besonderer Zeitdruck vermittelt wird. Die Definition von Suche (nach dem Vater, nach den Leuten die einen erschossen haben, nach dem eigenen Sohn…) ist ja schließlich, dass man sich überall umsieht und umhört, und darum hat dieses Konzept dort sehr gut für mich funktioniert. Bei Skyrim schon wieder weniger, weil dir die eigentliche Hauptquest und einige Nebenquestreihen zu den Fraktionen vermitteln wollen, dass du der wahnsinnig wichtige Auserwählte bist, der aber ständig besseres zu tun hat (Banditen verprügeln, alte Gräber plündern, Rüstungen schmieden). Die Spiele von Bethesda kranken dann natürlich wieder an der Hauptstory, aber insgesamt hatte ich da (bis auf die Radiant Quests in Fallout 4) seltener das Gefühl, dass die Welt im Widerspruch zur Erzählung steht.

        Syndicate ist natürlich ebenfalls ein super Beispiel! Es gibt durchaus einige Spiele, die da schon bessere Wege gefunden haben, ob es nun passendere oder weniger Nebenaufgaben, eine bessere Motivation zum Erkunden o.ä. sind.
        Mindestens mal die Spiele von Piranha Bytes würde ich da noch anführen, da sind zwar auch nicht alle Quests gleich toll, aber diese Spiele geben dem Spieler immer eine klare storytechnische Motivation zum Erkunden, belohnen das Umsehen entsprechend, kriegen trotzdem ihre (leider ebenfalls nie herausragende) Story erzählt und überfluten einen dennoch nicht mit Hinweisen oder Kommentaren.
        Ich bin auch mal gespannt darauf, wie Cyberpunk 2077 diese Problematik angehen wird, da uns da ja vermutlich doch nochmal ein anderes Spiel als ein „SciFi-Witcher“ erwartet. Ich traue CD Projekt zu, anderen Entwicklern mit ein paar kreativen und mutigen Designentscheidungen ganz neue Perspektiven auf Open-World-Gestaltung zu eröffnen. Ich hoffe jedenfalls, dass der Trend auf lange Sicht hin zu einer sinnvollen Verknüpfung von Story und Spielwelt geht, und zu einer besseren Individualisierung für verschiedene Spielertypen.

        1. Ja das hoffe ich auch sehr. 😀 Stimmt, das klingt auch gut gelöst (bin leider kein großer Fallout-Spieler, muss die mal alle nachholen), wobei sich bei dem Kind manche ja auch beschweren, dass es etwas unrealistisch ist, dass man so viel andren Kram macht. Denk das hängt immer von der Sichtweise ab, also ob man das Gefühl hat, man sucht gerade oder man lenkt sich ab. Theoretisch reicht ja schon, wenn das Spiel öfter mal Bezug drauf nimmt, also z.B. in einer Nebenmission sagt: Hey, vielleicht ist mein Sohn bei diesen Leute, ich frag mal! Selbst wenn die Mission dann gar nichts damit zu tun hat, wirkt es zumindest so, als würde der Charakter weiter seinem Ziel folgen.

          Da bin ich auch sehr gespannt. Im Gameplay von der Gamescom wirkte es so, als wäre man eine Art Söldner, womöglich ist das also der Kontext für die ganzen Aufträge – es ist sozusagen dein Job – und sie entwickeln sich später dann zu einer richtigen Mission, in die man so ein bisschen reinschlittert.

          1. Moin ihr beiden!

            Was in Fallout 4 auch interessant war, ist dass das Spiel nicht wirklich damit rechnet dass ich gewaltsam versuche mein Kind zu finden. Also natürlich kannst du auf Leute schießen, aber dann werden sie auf feindlichen Status gestzt und du hast keine Wahl als alles zu massakrieren. Dabei würde ich mal frech die These aufstellen, es ist durchaus eine zu erwartende Reaktion das ein Elternteil dem das Kind entführt wird und der dann Zugang zu Waffen erhält komplett durchdreht und anfängt das Fraktionsquartier auseinander zu nehmen bis er Antworten erhält . Ich hoffe es ist halbwegs verständlich worauf ich hinaus wil, versuche mal nach Möglichkeit nichts zu spoilern.

            Und Elena, bitte berichte uns unbedingt von deinen Fallout Abenteuern sobald du dich der Reihe annimmst, vor allem deine Reaktionen auf New Vegas erwarte ich dann mit Spannung! 🙂

          2. Huhu,

            es wäre zumindest verständlich, allerdings frage ich mich, ob das eher so ein Actionfilm-Klischee ist? Bist ein normaler Mensch, der noch nie eine Waffe in der Hand hatte, würdest du wahrscheinlich zwar energisch suchen und mit der Waffe drohen, denke ich, aber erst spät zu Gewalt greifen/trotz Waffe zögern, weil es Überwindung kostet bzw. erst, wenn du wirklich weißt, dass Person X dein Kind entführt hat und ihm vielleicht etwas antut, wirklich töten. Könnte ich mir zumindest vorstellen, allerdings war ich auch noch nie in so einer extremen Situation.

            Ich bin aber abseits dessen der Meinung, dass es in Spielen tendenziell besser ist, wenn beides funktioniert (wie z.B. bei Deus Ex) und man den Spieler nicht für gewalttätiges Vorgehen bestrafen sollte, indem man ihn dann zwingt, wirklich alles abzuschlachten, statt nur Person X und Y, die irgendwas getan haben. In Spielen geht es schließlich nicht (nur) um Realismus, sondern vor allem um das, was Spaß macht. So gesehen geb ich dir recht mit Fallout. 😀

            Awwh das freut mich. 😀 Ich habe schon länger mal vor, Fallout intensiver zu spielen (bislang habe ich nur etwa 10 – 15 Stunden Fallout 3 vor Ewigkeiten auf der PS3 gezockt), hoffe die Zeit lässt es irgendwann zu.

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