Monster Hunter World: Was macht die Kreaturen so faszinierend?

Mystische Fabelwesen und große Tiere: Die Kreaturen aus Monster Hunter World funktionieren so gut, weil sie gar keine Monster sind.

Monster Hunter World lebt von seinen Monstern. Das Spiel würde nicht funktionieren, wäre es nicht voller einzigartig und vielseitig gestalteter Kreaturen. Jede von ihnen verlangt uns harte Kämpfe ab, die immer eine andere Taktik erfordern. Belohnt werden wir dafür am Ende mit einem überschwänglichen Triumph-Gefühl und Rüstungen, die das Beste der besiegten Bestie widerspiegeln.

Ihr Aussehen kann dabei völlig unterschiedlich ausfallen. Meistens handelt es sich um eine Mischung aus ganz verschiedenen Geschöpfen: Wir erkennen Fabelwesen wie Drachen, Tiere oder längst ausgestorbene Dinosaurier. Aber wie kommt man auf die genialen Design-Ideen?

Überraschenderweise geht es überhaupt nicht darum, ein möglichst cooles Monster zu erschaffen, das dem Spieler gefällt. Die Entwickler haben sich vielmehr bemüht, ein glaubhaftes Ökosystem enstehen zu lassen – die Monster sind nur die Tiere, die darin leben.

Erst die Umwelt, dann das Monster

Gegenüber The Verge hat Art Director und Executive Director von Monster Hunter World, Kaname Fujioka, den komplexen Design-Prozess hinter den Monstern erklärt. Wenn das Team an einem neuen Monster arbeitet, kommt nicht der Look der Kreatur zuerst, sondern immer die Spielmechanik. Bevor man über Hörner oder Fell nachdenkt, kommen Geschwindigkeit oder die Fähigkeit Gift zu spucken zur Sprache.

Dabei spielt auch immer die Verfassung des Spielers zu diesem Zeitpunkt eine wichtige Rolle – wie ist er ausgerüstet, wenn er auf die Bestie trifft? Anschließend entwirft der Designer die Landschaft, in der sich die neue Kreatur aufhalten wird. In Monster Hunter World sind Umgebung und Kreatur stark von einander inspiriert. Auch das Spielerverhalten bezieht man mit ein: Im nächsten Schritt wird überlegt, wie Spieler und Monster mit der Umgebung interagieren könnten. Wo gibt es Anhöhen über die man das Monster erklettern kann? Wo mögliche Fallen wie Weinranken?

„Beispielsweise spricht ein Monster-Designer mit einem Level-Designer und sagt ‘Wir brauchen dieses Maß an Vertikalität, damit das Monster sich so verhalten und mit dem Umfeld interagieren kann, wie wir es wollen,’ und er wird die Änderungen im Areal umsetzen.“

Die Areale in Monster Hunter World fallen verschachtelt und vertikal aus.

Du bist, wie du dich bewegst

Auch die Animationen sind so früh schon sehr wichtig – und entscheidender als das Äußere. In Monster Hunter gibt es keine Lebensbalken. Wie sich das Monster bewegt, ob es humpelt, schwitzt oder jault, ist unser einziges Indiz darauf, ob wir es verwundet haben.

Gleichzeitig müssen wir unsere Kampfstrategie von den Bewegunsmustern der riesigen Gegner abhängig machen. Ein Monster funktioniert nur solange gut und fühlt sich glaubhaft an, wie der Spieler seine Aktionen nachvollziehen kann. Im Koop muss das sogar für vier Spieler gleichzeitig gelingen, damit sie alle angemessen reagieren können. Alles was das Monster tut muss klar erkennbar und präzise animiert sein. Man muss erkennen dass Diablos gerade mit den Füßen im Sand scharrt, weil er einen mächtigen Rammangriff mit seinen Hörnern vorbereitet.

Um es möglichst authentisch zu machen stehen für die Bewegungen deshalb echte Tiere Modell, die die Entwickler in Aquarien, im Zoo oder über Film-Material beobachten. Durch ihre einzigartigen Muster bleiben die Monster und Kämpfe den Spielern in Erinnerung, stärker als die Belohnung bestehend aus Material für neue Rüstungen oder Waffen.

Mehr zum Thema: Wer ist der Böse in Monster Hunter?

Flugzeug statt Drache

Erst nachdem Verhalten und Lebensraum stehen, beginnt man damit, das Aussehen des Monsters festzulegen. Für das Design können ganz unterschiedliche Wesen Pate stehen. Möglich ist alles von einem Tier über ein Fabelwesen bis hin zu einem Auto. Ein gutes Beispiel sei der Eisdrache Legiana aus dem Korallenhochland. Fujioka zufolge war ihre Vorlage keineswegs ein gewöhnlicher Drache, sondern vielmehr ein Flugzeug.

Die Flügel sollten konstruiert sein, dass Legiana durch die engen Schluchten und an kantigen Vorsprüngen ihrer Heimat entlang navigieren kann und nicht nur aus einem großen Ganzen bestehen. Wie bei einem Flugzeugflügel, bei dem sich verschiedene Teile anwinkeln, auf- oder einklappen lassen, um die Luft für präzise Manöver zu nutzen.

Legianas Flügel sind einem Flugzeug nachempfunden.

Legiana wurde also bewusst wie ein Geschöpf gestaltet, das sich an seine Umgebung angepasst hat – genau, wie es bei echten Tieren der Fall ist. Ein wichtige Entscheidung: Die wahre Faszination des Monster-Designs der Reihe, leitet sich nämlich aus seiner Plausibilität ab.

Die Monster sind Fantasiekreaturen, die sich höchst realistisch verhalten und perfekt mit ihrer Umgebung interagieren. Sie verfügen nicht nur über eigene Reviere und verteidigen sie auch gegen andere Monster, sondern suchen auch nach Nahrung und fressen oder trinken. Sie bewohnen eigene Schlafplätze wie Höhlen oder Nester und nutzen ihre Umwelt clever. Diablos lebt in einer Wüstenregion, also gräbt er sich im Sand ein um seine Feinde zu überraschen. Kulu-Ya-Ku wiederum gräbt Steine aus und verwendet sie wie ein Werkzeug.

Ein echter Dickschädel

Producer Ryozo Tsujimoto ist schon seit PS2-Zeiten dabei und damit ein Entwickler-Urgestein der Serie. Gegenüber Kotaku ging er näher darauf ein, wie dieser Realismus das Aussehen der Monster mitbestimmt.

„Eine Sache, die wir im Kopf behalten, ist die biologische Plausibilität. Wir denken darüber nach, wo sie im Spiel auftauchen. Wenn sie in diesem Areal sind, sollten sie diese Farbe haben, weil ein echtes Tier Camouflage verwenden würde. Es sollte diesen Körpertyp haben, weil es zu einem echten Tier in dieser Region passen würde. Wir wollen, dass sie sich wirklich wie lebendige Kreaturen in spezifischen Habitaten anfühlen.“

Als Beispiel nennt er Tetsucabra aus Monster Hunter 4 Ultimate. Der Spieler bekämpft ihn in einer Höhlen-Umgebung, weshalb man sich ein Monster wünschte, das diese auch nutzt. Er sollte Steine aufnehmen und werfen können, musste also so gebaut sein, dass das möglich ist. Außerdem sei er das erste stärkere Monster gewesen, auf das man trifft. Das sollte der Spieler ihm auch ansehen.

Also konzentrierte man sich bei dem froschartigen Wesen stark auf den Kopf, gab ihn einen mächtigen Kiefer und einen harten Panzer, um zu signalisieren, dass er ein harter Brocken sei. Auch der Name liefert hier einen klaren Hinweis: Tetsu steht im Japanischen für Sturheit, das Monster ist also im wahrsten Sinne des Wortes ein Dickschädel.

Tetsucabra verfügt über große Hauer, um damit Steine auf den Spieler zu befördern.

Reine Gefühlssache

Bei jedem Monster sei es sehr wichtig sein Verhalten und seine Persönlichkeit herauszuarbeiten. Dabei entstünden ganz unterschiedliche Kreaturen, weil verschiedene Teams intern mit ihnen betraut werden.

Genauso wie die Spielmechanik davon inspririert wird, was für ein Erlebnis der Spieler haben soll, geschieht es auch mit der Gestaltung. Sie soll ein bestimmtes Gefühl beim Spieler auslösen. Dazu werden die Monster in Kategorien unterteilt: Je nachdem, wann und wie das Biest im Spiel erscheint, folgt es einer anderen Design-Philosophie.

Man beginnt mit kleineren Monstern wie der Raptor-Dodo-Mischung Kulu-Ya-Ku und steigert sich hin zu riesigen Drachenältesten wie dem stacheligen Drachen Nergigante. Würde man ein Monster, das aussieht wie Nergigante schon zu Spielbeginn besiegen oder permanent gegen Mega-Drachen antreten, wäre das zu langweilig. Außerdem könnte der Spieler aus dem Äußeren nicht mehr schließen, wie mächtig das Gegenüber ist. Der Kampf wirkt dann unglaubwürdig.

Wohnen nach Nahrungskette

Je nach Kategorie stehen andere Ideen im Vordergrund. Während riesige Monster angsteinflößend sein sollen, kommt bei den kleineren früher im Spiel oft ein humorvoller Aspekt hinzu: Kulu-Ya-Ku lässt seinen Stein fallen, wenn wir ihn richtig treffen und sieht dabei fast schon albern aus. Barroth wiederum pustet kleine Rauchwolken aus seinem Kopf, wenn er wütend ist und wirkt so comichaft überzeichnet. Ein Stück weit nimmt das den Spielern auch die Hemmungen, sich an die Bestien heranzutrauen, bevor es an das Eingemachte geht.

In den verschiedenen Arealen sind die Nester der stärksten Monster übrigens auch räumlich immer am weitesten vom Spieler entfernt, wenn er im ersten Camp startet und am schwersten zu erreichen. Das soll signalisieren, dass das Wesen an der Spitze der Nahrungskette steht. Den Weg zu ihm muss sich selbst der Mensch erst hart erarbeiten.

Der Zeitpunkt, wann ein Monster erscheint und die Kommunikation mit dem Spieler sind beim Look also entscheidend. Manchmal hängt er auch schlichtweg von der Technik ab: Nergigantes über 1.000 Stacheln, die immer wieder nachwachsen waren nur auf den leistungsfähigeren Konsolen PS4 und Xbox One möglich. Das Gleiche gilt für die hauchdünne durchscheinende Haut bei Flügelhäuten oder reflektierende Materialien.

Letztere kommen bei den Rüstungen besonders gut zur Geltung. Obwohl sich im Spiel viel um coole neue Ausrüstung und Loot geht, sind die Jäger-Gewänder trotzdem nicht zu erst da. Sie entstehen erst, wenn das Monster-Design bereits fertig ist. Schließlich begegnet auch der Spieler zuerst der Kreatur und dann erst dem, was er aus ihr schaffen kann.

Wie im Mittelalter

Zweck und Lebensraum bestimmen aber nur das grundsätzliche Aussehen der Monster, nicht die Details. Besonders markant werden die Wesen durch ihre Charakteristika, so wie ein Einhorn zum Beispiel ein Horn trägt, das es von einem Pferd abhebt. Eurogamer hat hier in einem Artikel einen interessanten Vergleich zu mittelalterlichen Bestiarien gezogen. Dabei handelt es sich um illustrierte Tierdichtung, die reale Tiere oft mit übertriebenen Eigenschaften in einem Atemzug mit Drachen und anderen mystischen Kreaturen nennt. Aus den Wesen und ihren Verhalten wird dann oft ein bestimmter Schluss oder eine Lehre gezogen.

Die ganze Welt wird so zu einem mystischen Ort, Drachen und Einhörner werden aber gleichzeitig entmystifiziert und zum Bestandteil einer greifbaren Artenwelt gemacht. Hier wird deutlich, dass es sich letzten Endes nicht wirklich um Monster handelt. Sprich: Kreaturen, die grotesk oder abartig sind und nicht in unsere Welt passen, sei es äußerlich oder charakterlich.

Die Kreaturen im Bestiarium und in Monster Hunter World sind eigentlich nur Tiere, die übertrieben dargestellt wurden und sich auf verschiedene Eigenschaften reduzieren lassen. Eine Antilope wird so beschrieben, dass ihre mächtigen Hörner im Vordergund stehen und erscheint damit fast übersinnlich. Ein Großer Jagra verschlingt seine Beute im Ganzen und bläst sich zu einer riesigen Kugel auf. Ein Pukei Pukei wiederum isst Früchte, um giftige Geschosse daraus werden zu lassen und bläht dabei seinen Schwanz mit Gift auf. Alle drei klingen so beschrieben ähnlich glaubwürdig – oder unglaubwürdig. Genauso wie ein Dinosaurier mit ellenlangem Hals, der einst unsere Welt bevölkerte.

Mittelalterliche Bestiarien verraten überraschend viel über Monster Hunter.

Kein fauler Zauber

Dazu passt auch, dass die Kreaturen keinen übernatürlichen Effekt haben: Sie können weder verfluchen, noch uns den Verstand rauben oder schwarze Magie wirken. Nur körperlichen Schaden zufügen, vergiften oder paralysieren. Sie sind durch und durch natürliche Wesen, in deren Lebensräume wir eindringen, nicht umgekehrt. Was die Monster und ihr Design unter anderem ausmacht, ist also, dass sie überhaupt keine Monster oder Zauberwesen sind. Alle ihre Kräfte und Fähigkeiten machen in ihrer Umwelt Sinn. Damit hängt das Design stark vom Blickwinkel ab. Ist der richtige Kontext gegeben, kann viel plausibel wirken.

Auch das Jagdverhalten aus dem Bestiarium unterscheidet sich stark von dem aus alten Sagen, in dem ein Siegfried einen Drachen erlegt. Gejagt wird mit billigen Tricks, wobei man die Raubkatze mit dem Spiegel ablenkt, während man ihr Jungtier stiehlt. Alles nur für Beute als Trophäe oder Heilmittel. Auch ein Wesenszug, der sich in Monster Hunter wiederfindet. Die Reihe nimmt sich also im Prinzip dieselbe Faszination und Abenteuerlust der mittelalterlichen Dichtung im Bezug auf die Tierwelt und spinnt ein glaubhaftes Ökosystem darum, das Drachen neben Antilopen funktionieren lässt.

Denn es gibt sie durchaus im Spiel: Die Einhörner und mystischen Kreaturen, deren Herkunft sich nicht leugnen lässt. Die Entwickler setzen sie aber so rar und clever ein, dass sie tatsächlich die Erhabenheit mitbringen, die man von ihnen erwartet. Es handelt sich in der Regel um Drachenältesten also die letzten und mächtigsten Gegner im Spiel, die zurecht nicht mehr wie Tiere, sondern göttliche, übersinnliche Wesen anmuten. Natürlich sind auch Drachen wie Rathalos märchenhafte Wesen. Sie werden mittlerweile aber so häufig in Medien eingesetzt, dass sie allein ohne besondere Zusätze diesen Effekt nicht mehr mitbringen.

Kirin ist direkt an ein Fabelwesen angelehnt – das sieht man auch am Design.

Effektvoll eingesetzt

Das erste Beispiel ist Kirin, ein lang gedienter Monster-Begleiter der Reihe. Er basiert auf Qilin, einem alten chinesischen Fabelwesen (Japanisch: Kirin), einer Art asiatischem Einhorn. Ursprünglich handelt es sich aber um eine Chimäre, ein Mischwesen aus verschiedenen Tieren. Je nach Epoche hat sich die Darstellung gewandelt, meistens sind aber ein Hirsch, ein Drache und ein Löwe involviert. In Monster Hunter erinnert Kirin derweil an ein klassisches Einhorn mit einer Löwenmähne und Schnauze.

Kirin gilt (definitiv anders als im Spiel!) als ein Symbol für Liebe und Frieden, das Glück bringt. Der Legende nach erschien er besonders friedfertigen Kaisern und zertrampelte nie das Gras auf dem er wandelte, um keine kleinen Tiere zu verletzen. Ins Spiel hat es wiederum vor allem Kirins Äußeres geschafft, da sich Verhalten und Kräfte wie bei allen anderen Monstern an seiner Umgebung und dem orientieren, was gerade gebraucht wird. Während Kirin traditionell mit Flammen dargestellt wird, ist sein Element im Spiel zum Beispiel Donner.

Mit Teostra folgt ein weiterer Drachenältester diesem Muster. Er orientiert sich an dem Mantikor, einem alten persisch-griechischen Fabelwesen. Die Chimäre verfügt über den Körper eines Löwen und den Schwanz eines Drachen oder Skorpions. Er ist agil, kann kraftvolle Sprünge absolvieren und besonders laut Brüllen, was Teostra zu einer beunruhigenden Erscheinung macht. Mal ganz abgesehen von seinem portablen Flammenmeer. Hier werden die Kreaturen wieder ein Stück weit zu Monstern, zum Unbekannten, das wir nicht verstehen und fürchten.

Auch Teostra und der Mantikor gleichen sich.

 

 

 

 

 

 

Über Elena Schulz

Freiberufliche Journalistin und Künstlerin. Liebt Dinosaurier, den Weltraum, Batgirl, das Meer und alles was mit Videospielen zu tun hat. Eigentlich immer ein bisschen verwirrt.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.