Remothered: Tormented Fathers – Wenn Frust zum Angstfaktor wird

Wovor fürchten wir uns eigentlich in Horrorspielen? In Remothered: Tormented Fathers ist der Schrecken nur teilweise den unheimlichen Vorkommnissen geschuldet.

Als ich Remothered: Tormented Fathers das erste Mal startete, dachte ich: „Oh je, nicht schon wieder diese Art Spiel“. Natürlich wusste ich, was mich erwartet. Das lässt die im Horror-Genre beliebte Mischung aus Erschrecken und Verstecken nur leider nicht an Wirkung verlieren. Remothered funktioniert wie zahlreiche in den letzten Jahren veröffentlichte Titel dieser Art. Egal ob Amnesia, Outlast oder Alien: Isolation, das Prinzip bleibt gleich. Ich erfülle nicht wie sonst die fast omnipotente Rolle des Spielers. Ich bin schwach und kann mich so gut wie nicht wehren. Also muss ich weglaufen, mich verstecken und auf meine Chance zur Flucht warten.

Obwohl ich mich dabei nie wirklich selbst in Gefahr befinde, bin ich angespannt, erschrecke mich teilweise sogar heftiger als meine Spielfigur und mache meinen eigenen Horrortrip durch. Dabei sitze ich gemütlich mit einer Tasse Kaffee vor dem Bildschirm und werde nicht von gefährlichen Monstern, irren Sektenpriestern oder zähnefletschenden Aliens verfolgt.

Aber warum leide ich eigentlich so sehr mit, wenn ich Horrorspiele oder auch Gruselfilme konsumiere? Ich bin es gewohnt, Empathie für fiktive Figuren zu empfinden, mit ihnen zu leiden, mich mit ihnen zu freuen oder bei einer Geschichte mitzufiebern, sei es nun in einem Spiel, einem Film oder einer Serie, in einem Buch oder einem Comic. Dieses Gefühl dürfte den meisten bekannt vorkommen. Bei Horror finde ich es aber besonders faszinierend, gerade weil die Emotionen so intensiv sind. Ich fühle nicht nur mit, ich empfinde teilweise echte Angst, wenn auch nur für einen kurzen Moment. Als wäre ich selbst in Gefahr.

Deshalb wollte ich am Beispiel von Remothered herausfinden, was mich eigentlich so ängstigt und bin dabei nicht nur auf Erklärungen gestoßen, die unmittelbar mit dem Horror im Spiel zu tun haben. Für die meiste Panik sorgte bei mir tatsächlich etwas ganz Banales: Das Speichersystem.

Remothered entlässt mich in ein Horrorhaus voller Gefahren und Gegner.

Was ist Remothered?

Remothered ist ein Indie-Horrorspiel von Stormind Games und Darril Arts. Es startete im Oktober in den Early Access auf Steam und und erschien offiziell am 30. Januar 2018. Der Titel wurde mithilfe der Unreal Engine 4 entwickelt und verfügt abseits des Horror-Gameplays über eine Story und zahlreiche Zwischensequenzen. Wir steuern Rosemary Reed, die auf eigene Faust im Fall eines verschwundenen Mädchens ermittelt. Wir verdächtigen ihren Vater, Dr. Felton, seiner Tochter etwas angetan zu haben. Tatsächlich leidet der ältere Herr an einer merkwürdigen Krankheit und beginnt in seinem Wahnsinn schnell, uns durch sein geräumiges Herrenhaus zu jagen. Wir können uns nur verstecken oder Gegenstände aufheben. Mit denen können wir uns allerdings nur verteidigen, um anschließend zu fliehen. Kämpfen ist nicht möglich. Dafür gibt es einige Rätsel im Spiel zu lösen. Mehr erfahrt ihr in meinem Test auf GameStar.de.

Achtung: Horror!

Zunächst aber mal zu den Punkten im Spiel, die mir das Fürchten lehren sollen. Die setzt Remothered nämlich durchaus effektiv ein. So kann es auch sehr gut als Beispiel dafür dienen, was andere Horrorspiele mit unserem Gehirn anstellen. Zunächst führt es seinen Horror erst einmal ein und nimmt sich Zeit dafür. Wenn es dann soweit ist, gibt es mir aber die Chance, mich darauf vorzubereiten.

Auch wenn Remothered mich mit strahlendem Sonnenschein und einem freundlichen Gespräch mit meinem baldigen Verfolger begrüßt, bin ich permanent angespannt. Als Spieler weiß ich schließlich, was mich erwartet – im Gegensatz zu meiner Figur. Dann schwingt die Stimmung um. Es ist Abend, alles ist stockfinster. Ich höre unheimliche Musik und schleiche vorsichtig durchs Haus, weil ich plötzlich ein Eindringling bin.

Schon lange bevor es mir seinen wahren Horror offenbart, erzeugt Remothered so echte Anspannung. Eben weil meine Vorstellung als Spieler viel schlimmer als das ist, was mich tatsächlich erwartet. Das ist auch der Grund, warum Monster in Filmen oder Spielen in der Regel solange funktionieren, bis man sie das erste Mal richtig zeigt. Selbst unheimlich gestaltete Figuren wie das Alien sind am schrecklichsten, wenn man sich nur ausmalt, was sie tun oder sein könnten. Gerade weil man das Biest lange nicht sieht, ist der erste Teil der Sci-Fi-Filmreihe so unheimlich.

Ein Video von Gamespot mit einem ähnlichen Thema verweist zudem auf eine Studie. Die besagt, dass man sich sogar mehr gruselt, wenn man vorher eine Vorwarnung erhält, das etwas nicht stimmt. Ein Jumpscare aus dem Nichts ist derweil der Studie zufolge deutlich weniger angsteinflößend. Auch das setzt Remothered um: Noch bevor es richtig losgeht, entdecke ich die Leiche der Frau des Hausherren. Ich höre sein Stimme und weiß genau, dass ich mich verstecken muss. Dazu bleibt mir auch noch genug Zeit. Das Spiel will mich nicht nur plump erschrecken, sondern auch zeigen, wie es funktioniert.

Mit dem Hausbesitzer entsteht ein unheimliches Katz- und Mausspiel. Hat er mich eben noch empfangen, will er mir im nächsten Moment den Gar ausmachen.

Danach sind die Spielregeln klar: Ab jetzt verfolgt mich mein Gegner und ich muss extrem aufpassen. Hätte er mich einfach so aus dem Nichts zu Spielbeginn attackiert, wäre die Wirkung längst nicht so groß gewesen. So habe ich als Spieler aber gleichzeitig verstanden, ab welchem Zeitpunkt ich nicht mehr sicher bin. Damit kommuniziert das Spiel nicht nur sehr gelungen auf emotionaler, sondern auch auf spielerischer Ebene mit mir.

Dass ein Jumpscare allein noch kein Horrorspiel macht, zeigt in der Spielwelt zum Beispiel The Vanishing of Ethan Carter. Gegen Ende (Achtung, Spoiler!) greift einen in einer alten Mine hier völlig unvorbereitet eine Art Zombie an. Das passt nicht nur überhaupt nicht zum ruhigen Adventure, sondern hat auch längst nicht die Wirkung, die es haben könnte. Klar, ich erschrecke mich und bin danach angespannt. Man hätte allerdings schon vorher Hinweise in der Mine platzieren können, um bei mir die ganze Sequenz über automatisch ein unbehagliches Gefühl zu erzeugen, das dann in den plötzlichen Angriff gipfelt.

Zum Weiterlesen: Wer ist der Böse in Monster Hunter World?

Allein und hilflos

Remothered spielt auch sonst seine Karten clever aus und rückt mir ganz klassisch mit unseren Ängsten auf die Pelle. Da wäre zunächst die Dunkelheit: Selbst für ein Horrorspiel ist es im Adventure unangenehm düster. Ich kann zwar eine Taschenlampe aktivieren, riskieren damit aber natürlich, dass man mich eher sieht. Will ich unerkannt bleiben, muss ich also bewusst einen Nachteil in Kauf nehmen und akzeptieren, dass ich vielleicht später auf einen Angreifer aufmerksam werde. Ein Problem, das auch schon unsere Vorfahren hatten, weshalb die Angst vor der Dunkelheit so tief in uns verankert ist. Das allein reicht also schon, damit ich mich noch unwohler fühle.

Hinzu kommt, dass ich allein bin. Menschen sind von Natur aus soziale Wesen. Selbst in Singleplayer-Spielen verfügen wir in der Regel über irgendeine Form von Kontakt, seien es NPC-Gefährten, Auftraggeber oder zumindest Gesprächspartner am Wegesrand. Horrorspiele wie Remothered klammern das hingegen oft vollkommen aus. Ich bin ganz auf mich gestellt und fühle mich dadurch noch unsicherer und verletzlicher. Besonders fies wird es, wenn ein Horrorspiel den Wunsch nicht allein zu sein, sogar gegen mich verwendet. Das geschieht im Fall von Perception. Hier bin ich als Blinde auf meinen Partner angewiesen, der mir über Telefon Informationen zu Fotos durchsagt, die ich ihm schicke. So hilft er mir dabei, das gefährliche Umfeld besser zu verstehen.

In Perception bin ich als Blinde von einer App und der Hilfe von Nick abhängig, der meine Umgebung für mich beschreibt – bis er durchdreht.

Allerdings (und wieder, Spoiler!) beginnt er durch das Böse im Spiel irgendwann verrückt zu spielen und wird selbst zum Teil des Horrors. Das, was mir anfangs Sicherheit bot, verrät mich plötzlich. So fühle ich mich nur noch einsamer und ausgelieferter. Das Spiel führt mir geschickt vor Augen, dass ich zu vertrauensselig bin, gerade wenn es um Figuren geht, die mir in Spielen helfen oder Anweisungen geben.

Direkt an das Allein sein, schließt sich meine Hilflosigkeit an. Als Spieler bin ich gewohnt, dass ich mich immer irgendwie verteidigen kann. Selbst der gemeinste Boss in Dark Souls fällt irgendwann, wenn ich es nur richtig angehe. In Horrorspielen wie Remothered gibt es aber keine richtige Taktik im Kampf. Ich kann mich vielleicht noch durch ein geschicktes Quicktime-Event retten. Gewinnen kann ich aber nur, wenn die Geschichte mich lässt. Damit werde ich als Spieler einer Macht beraubt, die mir gefühlt eigentlich zusteht. Ich werde sozusagen plötzlich »impotent« in meiner angedachten Rolle, zum Versager, statt zum Helden. Das ist nicht nur im echten Leben, sondern auch virtuell eine schaurige Vorstellung.

Spieglein, Spieglein

Auch Ekel und Gewalt sind ein wichtiger Horrorfaktor. In Remothered werde ich immer wieder mit giftigen Mottenschwärmen konfrontiert, die ich durch ein Quicktime-Event abwehren muss. Gerade Insekten, Spinnen oder Schlangen werden immer gern gewählt. Es sind Geschöpfe, die wir oft schon von Natur aus als abstoßend oder unangenehm empfinden. Die Gründe dafür sind wissenschaftlich nicht eindeutig geklärt. Manche vermuten auch hier einen evolutionsbiologischen Ursprung. Wir hätten also durch unsere Entwicklung die Furcht vor diesen Tieren gelernt. Auch kulturelle oder anerzogene Gründe sind möglich. Die Angst ist in jedem Fall präsenter, als bei anderen Tieren. Teilweise zurecht: Viele dieser Tiere sind giftig oder in einer anderen Form gefährlich. Damit sind sie auch ein dankbarer Gegnertyp. Immerhin sagt uns unser Unterbewusstsein schon, dass sie bösartig sind, ohne dass man es lange einführen oder erklären muss.

Ist Gewalt der einzige Grusel im Spiel, kann es schnell monoton werden. Effektvoll eingesetzt, ist sie aber besonders wirkungsvoll. Hier sind wir wieder beim Mitfühlen: Wir Menschen sind tatsächlich so empathische Wesen, das wir im wahrsten Sinne des Wortes mitfühlen. Auch hier verweise ich wieder auf das gelungene Gamespot-Video. Wir verfügen über sogenannte Spiegelneuronen. Die werden nicht nur aktiviert, wenn wir etwas tun und dabei etwas fühlen, sondern auch, wenn es jemand anderes tut. Wenn wir jemand anderen einen Schokoriegel essen sehen, spüren wir also wirklich beinahe den Geschmack auf der Zunge. Das soll sogar so weit gehen, dass der einzige Grund ist, warum wir nicht wirklich etwas spüren, wenn unser Gegenüber jemand anderes berührt und wir das beobachten, dass unser Körper das Signal an unser Gehirn sendet, dass das nicht der Fall ist. So intensiv fühlen wir mit anderen mit.

Kein Wunder also, dass es mir nahegeht, wenn meine Spielfigur brutal verstümmelt oder ermodet wird. Natürlich fühle ich dabei keinen wirklichen Schmerz. Ich kann durch das Gesehene aber den emotionalen Schmerz des Charakters nachvollziehen. Es hat also durchaus einen Sinn, wenn ich grausam hingerichtet werde, nachdem mein Gegner mich in einem Horrorspiel geschnappt hat. Es erzeugt ein so intensives negatives Gefühl, dass ich danach noch stärker vermeiden will, zu versagen. Zumindest emotional tut dieser Tod mir unterbewusst wirklich weh.

Brutalität ist nicht immer Effekthascherei. Richtig eingesetzt, kann sie sehr gut zum Horror beitragen.

Gesellschaftlich inakzeptabel

Und das ist noch längst nicht alles. Remothered bedient im Prinzip das ganze Einmaleins der Horrorelemente. So bewege ich mich quälend langsam, was mich noch angreifbarer macht, renne ich aber, hört mein Verfolger mich. Mein Gegner ist zwar insofern berechenbar, dass ich weiß, dass er auf Geräusche reagiert oder Verstecke nach mir durchwühlt. Als Charakter stellt er aber immer wieder völligen Wahnsinn zur Schau, was ihn gleichzeitig unberechenbar macht. Er passt nicht in das Bild meiner Gesellschaft, folgt nicht wie ich ihren Regeln. Er ist ein Mensch, aber auch nicht, weil er sich nicht mehr menschlich verhält. Dadurch wird er noch unheimlicher als ein gesichtsloses Monster.

Ähnlich verhält es sich mit der Religion. Die soll normalerweise eigentlich Schutz und Halt bieten, wird im Spiel aber pervertiert. Später kommt mit einer Nonne noch ein weiterer Gegner hinzu, die auch noch Gebete und religiöse Psalme dahinmurmelt, während sie mich jagt. Auch Spiele wie Outlast 2 verkehren religiöse Symbolik ins Gegenteil. Hier werden gleich zwei Glaubenskulte zum Feind, die sich grausamen Richtlinien und Ritualen verschrieben haben, alles zu einem angeblichen, unverständlichen höherem Zweck. Auch das kann man so interpretieren, dass die Figuren, diesmal zugunsten von bestimmten Regeln, ihre Menschlichkeit aufgeben. Sie folgen nicht länger ihrem Verstand und den Regeln der Gesellschaft, sondern einem eigenen Kodex, der uns widersprüchlich erscheint, weil er völlig isoliert von seinem eigentlichen Zweck auftritt: Dem Menschen und der Menschlichkeit zu dienen.

Der Spieler als Teil des Horrors

Trotzdem bleiben all diese Dinge virtuell. Sie sind Teil des Spiels, erreichen mich zwar, existieren aber zum großen Teil unabhängig von meiner Person. Ganz anders als das, was bei mir für das meiste Unwohlsein gesorgt hat: Mein eigener Frust. Remothered hat es geschafft, dass die Angst, zu versagen, all diesen genialen Horror überschattet hat. Das liegt daran, dass es nur feste Speicherpunkte im Titel gab, die auch noch rar gesät waren. Im großen Horrorhaus musste ich mich gerade mal mit einem Spiegel pro Stockwerk zufrieden geben, über den ich speichern konnte. Gleichzeitig jagte das Gameplay mich stetig von A nach B. Ich sollte schließlich regelmäßig mit meinen Gegnern konfrontiert werden.

Der rettende Spiegel: Remothered lässt mich nur an bestimmten Punkten speichern.

Der Großteil der Anspannung kam plötzlich nicht mehr von den oben genannten Faktoren. Meine Angst lautete nur noch, Fortschritt zu verlieren. Die Furcht davor, all die Arbeit nochmal machen zu müssen, war größer, als die Angst vor Ekelmotten, der Dunkelheit, dem Allein sein oder einem brutalen Tod. Eben weil sie sich direkt auf mich als Spieler bezieht. Sie ist real, beeinflusst mein Leben und meine Zeit, die ich in das Spiel investiere. Sie ist eine tatsächliche Gefahr für mich, nicht für die Figur, um es mal überspitzt auszudrücken. Denn auch, wenn ihre Auswirkungen gering sind und natürlich keinesfalls meine Existenz bedrohen, sind sie doch da.

Ich weiß nicht, ob sich Remothered mit diesem Speichersystem einen Gefallen getan hat. Die Idee ist nicht neu. Schon Resident Evil setzte auf seine Speicherbänder oder Kasetten im neuesten Teil und selbst automatische Speicherpunkte können dieses Gefühl erzeugen, wenn sie zu selten eingesetzt werden. Es ist in jedem Fall ein wirkungsvolles Gefühl, das bei mir eine Art Horror erzeugt und sogar ein Stück weit zum interaktiven Storytelling wird. Schließlich werde ich als Spieler direkt beeinflusst und erlebe so etwas ganz Ähnliches, wie meine Figur in diesem Moment – wenn auch aus unterschiedlichen Gründen.

Noch mehr interaktives Storytelling: Hellblade – ein genialer Bluff

Gruselige Nebenwirkung

Allerdings entwertet das auch den eigentlich gelungenen Horror im Spiel. Immerhin kann jedes Spiel das theoretisch bei mir auslösen, sei es ein Rollenspiel, ein Shooter oder ein Rogue-Like. Je mehr ich zu verlieren habe, desto angespannter bin ich. Desto mehr Sorgen plagen mich. Spiele wie Dark Souls binden das sogar gezielt in ihr Spielsystem ein, lassen mich abwägen zwischen Risiko und Belohnung. Hier wird es aber bewusst eingesetzt, während es in Remothered eher zum lästigen Nebeneffekt verkommt. Ich gewinne nichts, wenn ich lange nicht speichere, mir wird einfach die Möglichkeit genommen. In Dark Souls hingegen respawnen meine Gegner nicht, solange ich nicht den Speicherknopf drücke. Ich habe aktiv einen Vorteil dadurch und in der Regel immer die Kontrolle über das, was ich tue.

Deshalb bin ich der Meinung, dass Frust, zumindest auf diesem Weg, nicht wirklich einen Platz in Horrorspielen hat. Er betrügt uns um das Gefühl, das das Spiel sonst bei uns erzeugen könnte, wenn es seinen Horror gut einsetzt. Außerdem gibt es andere Wege, mit dem Spieler selbst zu interagieren. Schön zeigte das letztes Jahr die Horror-Überraschung Doki Doki Literature Club. Das als liebliches Visual Novel getarnte Horrorspiel offenbarte seine Schrecken erst nach und nach. Ich möchte hier nichts spoilern, weil es nur wirkt, wenn man es selbst erlebt. Aber nur so viel: Es finden einen deutlich besseren Weg, den Spieler in seinen Horror miteinzubeziehen.

Über Elena Schulz

Freiberufliche Journalistin und Künstlerin. Liebt Dinosaurier, den Weltraum, Batgirl, das Meer und alles was mit Videospielen zu tun hat. Eigentlich immer ein bisschen verwirrt.

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