Xenoblade Chronicles 2: Starke Frauen sind keine Ausrede!

Ein starker weiblicher Charakter allein reicht nicht, auch das Design muss mitspielen. Pyra steht in Xenoblade 2 deshalb ihr eigener Look im Weg.

Das Jahr 2017 hat uns mit Figuren wie Aloy in Horizon: Zero Dawn, Iden Versio in Star Wars: Battlefront 2 oder Aya in Assassin’s Creed: Origins viele starke Frauen-Charaktere beschert. Wir nehmen sie als starke Figuren wahr, weil sie nicht auf ihr Geschlecht reduziert werden. Wie ihre männlichen Helden-Kollegen erfüllen sie eine Mission oder folgen ihrem persönlichen Weg. Weder ihre Kleidung, noch was sie sagen oder tun, identifiziert sie dabei regelmäßig Frau – sie sind in erster Linie ein Charakter, erst danach kommt das Frausein. Wenn das Geschlecht dann doch mal zur Sprache kommt, dann nur mit dem Hinweis, dass es eben keine Rolle spielt.

Dass es andersrum schnell zum Problem wird, zeigt Xenoblade Chronicles 2 für die Nintendo Switch. Pyra hätte eigentlich alles, um eine starke Frau sein zu können, wenn da nicht ihr Charakterdesign wäre. Die junge Frau ist eine sogenannte Klinge. Die mächtigen Waffen werden von Meistern im Kampf beschworen und treten mit ihnen zusammen gegen andere Meister oder Monster an.

Im Spiel findet das über taktische Kämpfe statt, in denen Meister und Klinge eine starke mentale Verbindung aufbauen. Beide kämpfen und bestärken sich gegenseitig durch ihre Kräfte. Als die sogenannte „Aegis“ ist Pyra aber keine gewöhnliche Klinge. Im Gegensatz zu anderen Feuerklingen bringt sie keine Schwäche gegen Wasser mit und gebietet über so große Kraft, dass das ganze Reich Altrest hinter ihr her ist.

Bequem? Wohl eher nicht.

Falscher Dresscode

Pyra verfügt also über unglaubliche Stärke und ist damit nicht nur über ihren jungen und unerfahrenen Meister Rex erhaben. Immer wieder betont das Spiel ihre Einzigartigkeit. Der Charakter selbst verkommt aber zu kaum mehr als Fanservice. Schon Pyras Outfit fällt problematisch ins Auge: Während andere weibliche Charakter wie Nia oder Poppi recht bedeckt daherkommen, trägt sie eher ein „Nicht-Outfit“. Hier geht (je nach Geschmack) cooles Charakterdesign oft über ein praktikables Kampfoutfit, zusammen mit ihrem übertrieben weiblichen Körperbau (hust!), lenkt der Look aber zu sehr ab.

Er stört schlichtweg die Glaubwürdigkeit und damit die Immersion. Pyra wirkt mehr die wie die Inszenierung einer Idee, als eine Person. Ihr primärer Zweck in der Geschichte ist sexy sein und begehrt zu werden, mal für ihre Macht, mal für ihr Äußeres. Als Spieler habe ich das Gefühl, dass ersteres nur die Geschichte vorantreiben soll, während letzteres dazu da ist, um dem Spieler zu gefallen. Deshalb habe ich kein Interesse, mehr über sie zu erfahren. Pyra ist in jeder Hinsicht Mittel zum Zweck.

Pyra wird uns als mächtige Figur präsentiert, verkommt oft aber zur hübschen Randdeko.

Warum so sexy?

Das liegt auch daran, dass das Spiel mir keine glaubhafte Erklärung dafür liefert. Würde Pyra klarmachen, dass sie dieses Outfit aus einem bestimmten Grund trägt, beispielsweise um zu provozieren, wäre es aktiv ihre Entscheidung. Sie wäre wieder die Handelnde und damit stark, statt ein „wehrloses Designopfer“. Aber auch abseits der Äußerlichkeiten, empfinde ich Pyras Präsentation als zu einseitig.

Obwohl sie der Geschichte nach die Mächtigste in der Gruppe ist, will Rex sie immer wieder retten und beschützen. Gleichzeitig werden ihre klassisch weiblich assoziierten Talente wie Kochen in den Vordergrund gerückt. So fühlen sich ihre Kräfte mehr wie eine Ausrede an, während man darunter die perfekte Hausfrau präsentiert. Lieb, artig, fürsorglich und natürlich nett anzusehen.

Selbstverständlich hat das auch viel mit dem Herkunftsland Japan und dem Idealbild dort zu tun, was Frauen angeht – Xenoblade Chronicles 2 ist hier kein Einzelfall, wenn man sich in der JRPG- und Animewelt umschaut. Ich sage auch nicht, dass es verwerflich ist, Pyra so darzustellen. Sie soll für die Entwickler eben eine bestimmte Rolle erfüllen, wie japanischen Jugendlichen zu gefallen.

Draufhaun reicht nicht

Mich stört es in diesem Fall nur so sehr, weil so viel Potenzial im Charakter verborgen liegt. Sie ist kein bloßes Love Interest oder eine Damsel in Distress, sondern eine coole Kämpferin, der diese Rolle im Spiel immer wieder aufgedrückt wird. Währenddessen darf Nia ihre eigenen Konflikte haben und wirkt deshalb stark und selbstbestimmt. Auch wenn sie sich in einem Abhängigkeitsverhältnis zu ihren früheren Weggefährten befand, kann sie sich im Spiel aktiv gegen sie entscheiden.

Letztlich gehört zu einem starken weiblichen Charakter eben mehr als nur bloße Kampfkraft. Ein Charakter kann noch so „badass“ sein, solange dabei immer wieder betont wird, dass er weiblich ist, bleibt er sexualsiert. Zumindest wenn Look und Klischees nicht aktiv als Teil einer spannenden und glaubhaften Persönlichkeit für mich als Spieler etabliert werden.

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Über Elena Schulz

Freiberufliche Journalistin und Künstlerin. Liebt Dinosaurier, den Weltraum, Batgirl, das Meer und alles was mit Videospielen zu tun hat. Eigentlich immer ein bisschen verwirrt.

9 Kommentare zu “Xenoblade Chronicles 2: Starke Frauen sind keine Ausrede!

  1. Generell: Schöner Artikel, volle Zustimmung!

    Nicht nur stört diese ‚Objekt-Degradierung‘ von weiblichen Spielfiguren die Immersion und führt zu langweiligen Charakteren oder Rolle im Spiel. Zusätzlich nervt mich persönlich auch, für wie primitiv mich offenbar die Designer halten: Mir permanent mit einem „Na, gefällt dir, oder? Los, starr schon hin!“ die Figur quasi ins Gesicht zu pressen lenkt mich nicht nur ab, sondern ist mir unangenehm.
    Besonders, wenn die so sexualisiert gezeigte Figur dem Aussehen nachhöchstens jugendlich ist…

    Interessant finde ich aber die Frage, ob es grundsätzlich eine ‚gute Erklärung‘ geben kann.
    Selbst von Totalaussetzern („Sie muss durch ihre Haut atmen!“) abgesehen – im Zweifel ist es eine gute Rechtfertigung. Aber der offensichtliche Grund für das Design bleibt ja ‚Die Spieler schauen da gerne hin‘. Oder gibt es da gute Gegenbeispiele?

    1. Danke sehr!

      Gerade, dass es oft sehr junge Figuren sind, finde ich auch grenzwertig. So sehr ich Japan und Animes auch mag, mit diesem Lolita-Ding konnte ich nie irgendwas anfangen.

      Die Quiet-Erklärung finde ich auch lächerlich und unglaubwürdig. Mir fällt gerade kein Charakter ein, bei dem das explizit angesprochen wird. An sich könnte ich mir aber schon vorstellen, dass es besser funktioniert, wenn das Design in die Geschichte integriert ist. Zum Beispiel wenn Klingen sich bedecken müssten, weil sie z.B. keine Sexualität haben dürfen, Pyra sich aber aktiv dagegen wehrt. Ob das jetzt eine interessante Geschichte wäre, sei mal dahingestellt, ihr Aufzug in der Welt wäre dadurch aber legitimiert und nachvollziehbar.

      Ihr Look würde mich trotzdem noch nicht ansprechen, aber ich hätte zumindest das Gefühl, dass es sich nicht nur um den Spieler dreht, sondern eine kreative Entscheidung dahintersteckt. Wobei man natürlich trotzdem argumentieren könnte, dass die Entscheidung in der Geschichte wiederum nur getroffen wurde, damit sie so aussehen kann.

  2. Ich kann diesem Artikel nur absolut zustimmen. Seit den allerersten RPGs und Actiongames, die ich gespielt habe, wundere ich mich, wieso eine derart sexualisierte Darstellung so üblich ist (und früher ja noch viel mehr war).

    Ich kann ja nicht mal behaupten, dass ich so etwas nicht auch mal nett anzusehen finde, aber beim Zocken möchte ich einen starken Charakter haben, mit einer ausgeprägten Persönlichkeit, mit Stärken und Schwächen und einem vielschichtigen Hintergrund. Ich mag das Gefühl, dass sich jemand etwas beim Charakter gedacht hat, und ich mag es vor allem, von so etwas überrascht zu werden. Wer leicht bekleidete Frauen mit Anime-Proportionen sehen will braucht dafür ja nun wirklich kein Spiel zocken, und umgekehrt hat ein gutes Spiel alle Qualitäten, um so etwas einfach nicht nötig zu haben. Und dann ist da eben der Faktor, dass es manchmal wirklich ablenkend ist, wenn es nicht die Immersion sogar völlig zerstört, weil man über die Absurdität eines Charakterdesigns nur noch den Kopf schütteln kann.

    Eine Erklärung oder ein Background für ein solches Design wäre imo auch immer etwas problematisch zu finden, denn in den allermeisten Fällen (Quiet wurde ja schon angesprochen) ist so etwas einfach nur eine billige Ausrede für eine Darstellung mit ganz offensichtlichem Hintergedanken. Da bräuchte es schon ein gutes Konzept (und das bedeutet meist: ein Konzept, bei dem die eigentliche Erklärung zum Design geführt hat, und nicht umgekehrt) um mich zu überzeugen.

    Du hast ja im Artikel schon ein paar coole und starke Frauen in neueren Games erwähnt, und ich muss einfach mal sagen: mehr davon! Mit Aloy oder Aya kann man sich wirklich vorstellen, Seite an Seite zu kämpfen. Für mich war z.B. auch FemShep in Mass Effect wirklich cool, weil da (abgesehen von einigen Love Interests) nie wirklich Thema war, welches Geschlecht Shepard nun hat. Und so sollte das eben sein – oder besser: es darf gerne Dinge in Spielen geben, die speziell auf einen weiblichen Charakter zugeschnitten sind, aber bitte ohne Klischees und plumpe Sexualisierung. Gebt uns Charaktere, mit denen man gerne gemeinsam kämpfen oder feiern oder nächtelang durchquatschen würde, nicht solche, die man sich als Pinup an die Wand hängt.

    1. Danke! Ja, absolut. Vor allem kann ich mir nicht vorstellen, dass die Zielgruppe nicht auch bei einem coolen weiblichen Charakter ja sagen würde, der nicht so überzogen dargestellt wird. Schließlich ist „sexy“ ja nicht gleich bedeutend mit leichtbekleidet oder einer großen Oberweite. Aloy ist ja genauso eine attraktive Frau, sie wird nur zu keinem Zeitpunkt darauf reduziert.

      So ist es leider, ich geb dir recht, dass in so einem Fall das Konzept zuerst kommen müsste. Wenn nicht klar ersichtlich ist, dass die Idee zuerst kam, würde es doch wieder nur wie eine Ausrede wirken.

      FemShep wird für mich auch immer zu meinen Heldinnen gehören, hab sie auch immer irgendwie weiblich wahrgenommen/immer nur die Version gespielt. Du sprichst mir aus der Seele. 😀 Bei Mass Effect find ich auch schön, dass eben kein Unterschied zwischen den beiden Versionen gemacht wird. Shepard ist und bleibt cool und kompetent, egal ob als Mann oder Frau. Ist da generell gut gemacht, wenn ich an den Citadel-DLC zurückdenke oder an die gemeinsame Zeit verteilt über die drei Spiele (Andromeda klammere ich mal aus), sind mir alle Figuren so unglaublich ans Herz gewachsen. Eben weil sie so echte und glaubhafte Persönlichkeiten sind und nicht nur Abziehbilder irgendwelcher Männer/Frauen-Prototypen. Hat man bei Typen nur den klassischen Testosteron-Soldaten vor sich, ist das ja genau so schlimm.

      Stimme dir auch zu, dass weibliche/männliche Eigenschaften an sich nichts Schlechtes sind, aber sie sind eben nur eine Facette von vielen, wenn man einen echten Charakter vor sich hat. Freue mich aber auch sehr, dass der Trend schon eher zu coolen Frauen zu gehen scheint, die auch was auf dem Kasten haben. Gerade bei Aloy gings mir seit langem (glaub die letzte war Ellie aus The Last of Us) wieder so, dass ich mich richtig mit einem Charakter identifizieren konnte/wollte und mir dachte: Boah, die ist super, so wäre ich gerne. Finde das auch für jüngere Spielerinnen toll. Neulich habe ich ein Interview mit Guerilla Games gesehen, bei dem die Entwickler darüber gesprochen haben, dass ihre Töchter sich teilweise Aloy wirklich zum Vorbild nehmen, rausgehen, Bogenschießen lernen und so weiter. Wenn man sieht, was für einen Einfluss fiktive Charaktere haben können, finde ich das mit Pyra umso trauriger. ^^

      1. Um den Gedanken weiterzuführen, es gibt da sicher verschiedene Ansichten, aber ich glaube, auf die überwiegende Mehrheit wiegt ja eine Frau eher anziehender, wenn sie ein toller, vielschichtiger und interessanter Mensch ist. Was du über Aloy sagst kann ich nur absolut so bestätigen, und auch was die Charaktere in Mass Effect angeht: Das sind Leute, bei denen wünscht man sich oft, sie wirklich zu kennen, und nimmt Anteil an ihrem Schicksal – weil man sie eben kennenlernen, sich von ihnen überraschen lassen und sie ins Herz schließen kann. Mit einem klischeebeladenen Abziehbild von Charakter, wie man das leider immer noch zu oft antrifft, geht das eben nicht.

        Ich hoffe dass sich in Zukunft viel mehr Spiele (und auch noch mehr Filme und Serien) mit dem Thema auseinandersetzen und starke, coole Frauen und allgemein spannende Charaktere zeigen. Ich fände es jedenfalls toll, wenn ich später mal eine Tochter habe und sie sich mit solchen Figuren identifizieren kann und lernt, für sich einzustehen und sich niemals klein reden oder in irgendwelche Rollenbilder stecken zu lassen.

  3. Liebe Elena,

    ein interessanter Beitrag. Ich fand Pyra als Charakter ganz gut gelungen, besonders diese Doppelrolle mit Mythra. Diese überzogene Darstellung passt irgendwie ganz gut zu dem Anime/Manga Stil, da wird ja immer ordentlich übertrieben, mit den klassischen Rollen und der übertriebenen Sexualisierung. Für die Zielgruppe ist das natürlich nett anzusehen und wirkt sicher verkaufsfördernd. Potenzial wird damit aber ganz sicher verschwendet, aus Pyra hätte sich auf jeden Fall weitaus mehr herausholen lassen. Insgesamt fand ich die Story bei Xenoblade weit über den Durchschnitt. Wenn ich z.B. an Starlink denke, dass ja auch als Triple A Titel platziert wurde aber von der Story einfach nur mager ist, dann ist der ein oder andere Stereotyp fast schon wieder verschmerzbar. Die richtig tiefgründigen Charaktere trifft man leider wohl doch nur primär in Büchern an.

    Ein echt schöner Blog übrigens, der auf jeden Fall auf meine Aboliste kommt. Und in meinen Blogroll!

    Liebe Grüße und weiter so
    Tobi

    1. Vielen Dank für den Kommentar und das Lob! 🙂

      Klar, dieses Übertriebene gehört bei Manga/Anime generell dazu und ich finde es an sich auch nicht schlimm. Aber wie du schon sagt, Pyra könnte einfach mehr sein als das Klischee eines starken, aber doch niedlichen Animegirls, das dabei natürlich noch sehr sexy ist und gut kochen kann.

      Die Story an sich hat mir aber auch sehr gut gefallen. Mir fällt dabei JRPGs (und Animes) oft positiv auf, weil sie sich gerne an verrücktere Ideen als typische westliche Geschichten wagen. Gernell finde ich schon, dass es sehr interessante und gute Charaktere in Spielen gibt, allerdings oft leider auch abseits vom Mainstream, weil das einfach nicht unbedingt der Schwerpunkt von Triple-A-Produktionen ist.

      Liebe Grüße,
      Elena

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