Hellblade: Ein genialer Bluff

Der falsche Permadeath in Hellblade: Senua’s Sacrifice ist mehr als nur ein Trick: Er trägt maßgeblich zum Storytelling bei.

Ich hasse Permadeath. Und vielen Spielern dürfte es ähnlich gehen: Dieser ständige Druck, das Gefühl, dass jeder falsche Schritt der letzte sein könnte, sorgt bei mir für Schweißausbrüche. Nicht, weil mir das virtuelle Leben so viel wert wäre, sondern eher, weil ich das Gefühl hasse, Dinge mehrmals tun zu müssen. So wenig Zeit, so viele Spiele, gebt mir meinen verdammten Fortschritt!

In klassischen Roguelikes bedeutet Permadeath, dass man ganz von vorne beginnen muss – dafür verfügt man dann über das Wissen des vorherigen Anlaufes und damit jedes Mal über eine ein kleines bisschen bessere Überlebenschance. Hellblade: Senua’s Sacrifice gibt mir dafür gewissermaßen einen Permadeath mit Countdown: Sterbe ich zu oft, wird irgendwann mein Spielstand gelöscht.

Alles gelogen

Im sonst von Einblendungen völlig frei gehaltenen Spiel, bildet das die große Ausnahme: In fetten Lettern prangt die Permadeath-Warnung kurz nach Spielbeginn vor mir, damit ich sie ja nicht übersehe. Scheint wirklich wichtig zu sein! Heldin Senua windet sich währenddessen bereits vor Schmerz, in der Spielwelt wird das Feature durch eine Fäulnis erklärt, die sich mit jedem Tod weiter ihren Arm hinauf bis hin zu Kopf und Herz frisst, was mein und Senuas Ende bedeuten soll. Nicht schön.

Aber auch nicht wahr: Die Permadeath-Warnung ist ein einziger großer Bluff. Der Entwickler Ninja Theory lügt mir also im Prinzip ins Gesicht und nutzt gemeinerweise etwas, an dem ich mich als Spieler aus reiner Gewohnheit immer orientiere, dem ich blind vertraue, plötzlich gegen mich. Unzuverlässige Erzähler bin ich gewohnt, aber unzuverlässige Spielanweisungen?

Ein Spiel, das sagt „Drücke zum Sprung A“ und mich dann in den Abgrund stürzen lässt, weil ich „B“ hätte drücken müssen? Das stellt wie schon Bioshocks „Would you kindly?“ direkt mein Verhalten und meine blinde Gehorsamkeit als Spieler in Frage. Glaub eben nicht alles, was du liest.

Ich werde zu Senua – Verfolgungswahn inklusive

Denn je weiter ich komme, je öfter ich sterbe, desto stärker wird mir bewusst, dass ich einem Betrug aufgessen bin. Ja, Senuas Fäulnis wächst, aber nur so weit, wie es der aktuelle Spielfortschritt vorsieht. Nur so weit, dass ich mich jedes Mal fragen muss, ob mir meine Augen einen Streich spielen, ob es nicht doch wieder ein bisschen gewachsen ist und der nächste Tod plötzlich mein letzter.

Dieses Gefühl der Paranoia ist der zweite Geniestreich von Ninja Theory: Es macht den Spielmechanik-Trick nämlich auch zu einem Erzähl-Element, zu interaktivem Storytelling, das mich das fühlen lässt, was Senua fühlt.

Die Kriegerin Senua leidet unter einer Psychose. Sie hört Stimmen, hat Halluzinationen und leidet unter Verfolgungswahn, sieht Zusammenhänge, wo keine sind. Im Spiel wird das durch ein fantastisches Audiodesign umgesetzt, das mich lauter wirre Stimmen hören lässt, die Senua etwas einreden wollen – mit den richtigen Kopfhörern kann man sogar heraushören, von wo die Stimme kommt. Ihre besondere optische Wahrnehmung äußert sich wiederum durch die Runenrätsel:  Ich muss Zeichen in der Umgebung finden, die eigentlich nicht da sind, um Türen zu öffnen.

Das macht Senuas Situation verständlich, aber nicht unbedingt erfahrbar. Anders als der falsche Permadeath: Der lässt mich ihre Paranoia am eigenen Leib spüren. Auf einmal bin ich beim Spielen die ganze Zeit über angespannt und vorsichtig, besagte Schweißausbrüche setzten ein. Jeder Kampf wird zur Zerreißprobe für die Nerven, jeder Sprung zur potenziellen Todesfalle. Und alles ohne Grund. Wie bei Senua bestimmt mein Handeln plötzlich etwas, das nur in meiner Vorstellung existiert. Und weil es in diesem Moment meine Realität darstellt, glaube ich es, ohne zu hinterfragen, ob es wirklich wahr ist. Selten hat mich ein Spiel so verblüfft, deshalb kann ich Ninja Theory nicht mal wirklich böse sein.

Die schwarze Fäulnis wächst und wächst, töten wird sie Senua aber nicht.

Mehr zum Thema: Auf Effizenz getrimmt: Arbeit statt Spiel

Über Elena Schulz

Freiberufliche Journalistin und Künstlerin. Liebt Dinosaurier, den Weltraum, Batgirl, das Meer und alles was mit Videospielen zu tun hat. Eigentlich immer ein bisschen verwirrt.

6 Kommentare zu “Hellblade: Ein genialer Bluff

  1. Der Fake-Permadeath klingt nach einem gelungenen Kunstgriff der Entwickler.

    Ich bin immer wieder begeistert, wenn es einem Spiel gelingt den Spieler derartig in die Spielfigur hineinzuziehen. Eine meiner stärksten Erinnerungen dieser Art ist Knights of the Old Republic; hier war ich zeitweise über meine eigene Bösartigkeit als dunkle Jedi richtig schockiert – das wird mir ewig in Erinnerung bleiben und ist für mich ganz große Kunst.

    1. Geht mir ähnlich, deshalb wollte ich unbedingt nochmal drüber schreiben! Fand den Moment damals in Bioshock auch sehr cool. Ich liebe es, wenn das Spiel so „seine Regeln bricht“.

      Böse spielen fällt mir tatsächlich richtig schwer, meistens schaffe ich das gar nicht. Aber stimme dir auf jeden Fall zu, Dark Souls z.B. macht das auch sehr schön. Oder die Szene in der Fischfabrik in What Remains of Edith Finch.

      Du bist übrigens mein erster Kommentar, wuhu!

  2. Schöner Artikel!
    Schade allerdings, dass die Permadeath-Finte für viele Spieler nicht funktionieren wird: Kaum war das Spiel draußen, kam nach der ersten „Die dürfen mir nicht meinen Spielstand wegnehmen!“-Welle auch schon die große Entwarnung auf allen Games-Portalen.

    Und was „mich in eine böse Spielweise hineindrängen“ angeht, das hat bisher kaum ein Spiel geschafft, besonders kein KotoR o.ä. Einerseits, weil ihre Idee eines Bösewichts statt einem cleveren Strippenzieher eher ein kleinlich-fieser Schulhofbully ist. Andererseits, weil sie mich nicht mechanisch dazu zwingen: Im echten Leben sind Menschen egoistisch bis böse weil sie die Früchte ihres Handelns auskosten wollen oder von der Not dazu getrieben werden – beides machen Spiele beinahe nie.

    Um den Bogen zurück zu spannen: The Banner Saga war eines der wenigen Spiele, wo ich (aus meiner Sicht) böse Taten gegen meine eigentliche Absicht begangen habe, weil mich das Spiel auf mechanischer Ebene (ich brauche Vorräte, oder meine Leute verhungern!) dazu gezwungen hat. Grandios!

    Und sorry für’s Abschweifen 😉

    1. Kein Problem, so abschweifen ist hier erlaubt! 😀

      Danke dir! Ja, das ist leider der große Haken an der Sache: Dass der Bluff irgendwann auffliegt, gehört ja zu der Erfahrung dazu, es wäre aber viel wirkungsvoller, wenn das jeder im Spiel für sich entdeckt und nicht irgendwo auf den Gaming-Seiten liest. Ich kann die Aufruhr der Spieler aber verstehen, seinen Spielstand möchte man nur ungern verlieren.

      Eventuell hätte Ninja Theory von Anfang an mit Permadeath werben sollen? Das kam ja doch eher aus dem Nichts zum Release und sorgte vielleicht deshalb für so viel Aufruhr und dann die notwendige Entwarnung. ^^

      Bei Banner Saga (geniales Spiel!) ging es mir auch so, ich war teilweise so verzweifelt, dass ich harte Entscheidungen getroffen habe, die es dann manchmal nur noch schlimmer gemacht haben. Eines der wenigen Spiele, bei denen ich wirklich das Gefühl und den Druck gespürt hab, dass viel von meinen Entscheidungen abhängt und dass gute Absichten nicht immer Gutes bewirken.

      Auch beim Böse sein geb ich dir recht. Das ist ganz ähnlich wie in meinem Dishonored-Artikel beschrieben, mir fehlen einfach Gewinn und Anreiz, weil der gute Weg in der Regel einfach der sinnvollere ist im Spiel, das Böse verkompliziert oft unnötig alles, versperrt mir eher Wege und wirkt plump. Dabei sollte das eigentlich die attraktivere Variante sein, da „das Richtige tun“ ja eigentlich mehr vom Spieler fordern sollte.

      1. Hm, mir gefällt diese Seite immer mehr 😀

        Gute Frage. Zu aggressive Werbung mit Permadeath hätte wohl die falsche Kundschaft angelockt hätte – ’storydriven first‘-Spieler lehnen ab, Roguelike-Spieler schlagen zu, zuletzt sind beide enttäuscht. Zudem wäre die Entrüstung dann wohl auf die Enthüllung des Schwindels gefolgt. Mag sein, dass diese grundsätzlich ziemlich coole Idee schlicht durch’s Internet grundlegend verdorben wird.

        Genau! Das ist auch interessanter als die „Alle Optionen sind gleich grau und gleich übel“-Variante vieler modernen (Rollen-)Spiele. Stattdessen Unwägbarkeiten und Konsequenzen lange nachdem ich eine scheinbar richtige Entscheidung gefällt habe – realistisch, verfluchenswert, mitreißend!

        Deinen Dishonored-Artikel habe ich erst nach meinem Kommentar gelesen, mich aber sehr darin wiedergefunden – ich handle selbst dann „moralisch richtig“ wenn es langweilige&-wierige Handlungen erfordert und coolere Optionen ausschließt.

        Doch was wäre die Alternative? Ist „Für richtiges Handeln musst du dich mehr anstrengen“ nicht nur eine Variante des furchtbaren „Wenn du nicht alle versteckten Sterne sammelst, kriegst du nach 50 Stunden Spielzeit das miese Ende“? Brauchen wir zynischere Spiele, die grausames Handeln belohnen und idealistisches abstrafen? Kann mich ein Spiel überhaupt mechanisch genug belohnen, um meinen chronischen Heldenkomplex zu überwinden?

        1. Danke dir! Und sorry für die späte Antwort, zum Studienbeginn hatte ich jetzt leider doch nicht so viel Zeit für die Seite wie erhofft.

          Stimmt, das hätte dann auch passieren können, insgesamt ne echt schwierige Situation, bei der es wahrscheinlich keine ideale Lösung gibt. Wie sies jetzt gemacht haben, war wohl der Kompromiss.

          Ich persönlich bin schon ganz glücklich, wenn ich eben frei bin und keines von beiden besonders belohnt wird. Ich fände es nur an sich sinnvoller, dass gute Handlung schwerer zu machen, einfach weil das richtige zu tun auch in der Realität ja oft der mühsamere Weg ist, man darf sich z.B. nicht einfach etwas nehmen, sondern muss es bezahlen, sich verdienen, whatever.

          Prinzipiell kommt das aber stark auf das Spiel an und auf einen selbst natürlich. Ging ja auch ein Stück weit darum, seinen eigenen Drang dazu ein wenig zu bekämpfen, wenn es das eigene Spielerlebnis zu stark beeinträchtigt. 😀

          Spieldesigner könnten das natürlich auch einfach so regeln, dass der „richtige“ Weg auch der einzig spaßige ist. Wobei sich dann wieder die Frage stellt, warum man überhaupt Entscheidungen einbaut.

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